
OpenHarmony实战开发-如何使用Drawing实现图形绘制与显示
@ohos.graphics.drawing模块提供了基本的绘制能力,如绘制矩形、圆形、点、直线、自定义Path、字体等等。
场景介绍
@ohos.graphics.drawing模块提供了基本的绘制能力,如绘制矩形、圆形、点、直线、自定义Path、字体等等。
接口说明
@ohos.graphics.drawing常用接口如下表所示
开发步骤
使用Drawing进行图形绘制与显示时,需要使用@ohos.graphics.drawing模块的画布画笔绘制基本的2D图形和文字,调用绘制和显示的逻辑,最终在应用上显示图形和文字。
本文以实现2D图形和文字的绘制与显示为例,给出具体的开发指导。
添加开发依赖
添加动态链接库
CMakeLists.txt中添加以下lib。
libace_ndk.z.so
libnative_window.so
libnative_drawing.so
依赖文件
i
mport { NodeController, FrameNode, RenderNode, DrawContext } from "@ohos.arkui.node"
import { UIContext } from '@ohos.arkui.UIContext'
import drawing from "@ohos.graphics.drawing"
import image from '@ohos.multimedia.image'
import common2D from '@ohos.graphics.common2D'
接下来介绍如何使用Drawing接口进行内容绘制。
绘制2D图形
以下步骤描述了如何使用@ohos.graphics.drawing模块的画布画笔绘制基本的2D图形和文字:
1.创建RenderNode子类。创建RenderNode子类MyRenderNode,并在其中定义绘图函数。RenderNode中包含树结构的操作,以及对绘制属性的操作。
// 创建一个MyRenderNode类,并构建Path形状。
class MyRenderNode extends RenderNode {
async draw(context: DrawContext) {
// ...
}
}
2.构建Path形状。使用path的moveTo,lineTo和close接口构建五角星形状的Path。
const canvas = context.canvas
let height_ = 1200
let width_ = 600
let len = height_ / 4
let aX = width_ / 2
let aY = height_ / 4
let dX = aX - len * Math.sin(18.0)
let dY = aY + len * Math.cos(18.0)
let cX = aX + len * Math.sin(18.0)
let cY = dY
let bX = aX + (len / 2.0)
let bY = aY + Math.sqrt((cX - dX) * (cX - dX) + (len / 2.0) * (len / 2.0))
let eX = aX - (len / 2.0)
let eY = bY;
// 创建一个path对象,然后使用接口连接成一个五角星形状
let path = new drawing.Path()
// 指定path的起始位置
path.moveTo(aX, aY)
// 用直线连接到目标点
path.lineTo(bX, bY)
path.lineTo(cX, cY)
path.lineTo(dX, dY)
path.lineTo(eX, eY)
// 闭合形状,path绘制完毕
path.close()
3.设置画笔和画刷样式。使用Pen接口创建一个画笔实例pen,并设置抗锯齿、颜色、线宽等属性,画笔用于形状边框线的绘制。使用Brush接口创建一个画刷实例brush,并设置填充颜色,画刷用于形状内部的填充。使用canvas中的attachPen和attachBrush接口将画笔画刷的实例设置到画布实例中。
// 创建一个画笔Pen对象,Pen对象用于形状的边框线绘制
let pen = new drawing.Pen()
pen.setAntiAlias(true)
let pen_color : common2D.Color = { alpha: 0xFF, red: 0xFF, green: 0x00, blue: 0x00 }
pen.setColor(pen_color)
pen.setStrokeWidth(10.0)
// 将Pen画笔设置到canvas中
canvas.attachPen(pen)
// 创建一个画刷Brush对象,Brush对象用于形状的填充
let brush = new drawing.Brush()
let brush_color : common2D.Color = { alpha: 0xFF, red: 0x00, green: 0xFF, blue: 0x00 }
brush.setColor(brush_color)
// 将Brush画刷设置到canvas中
canvas.attachBrush(brush)
4.绘制Path形状。使用canvas中的drawPath接口将五角星绘制到画布上。
// 绘制path
canvas.drawPath(path)
5.创建MyRenderNode对象。以上1到4步构建出了MyRenderNode类并在其中定义了绘图的主要函数,接下来创建一个MyRenderNode对象,并设置它的像素格式。
// 创建一个MyRenderNode对象
const newNode = new MyRenderNode()
// 定义newNode的像素格式
newNode.frame = { x: 100, y: 100, width: 200, height: 800 }
newNode.pivot = { x: 0.2, y: 0.8 }
newNode.scale = { x: 1, y: 1 }
6.绘制矩形。使用canvas中的drawRect接口绘制矩形。
class RectRenderNode extends RenderNode {
async draw(context: DrawContext) {
const canvas = context.canvas
const pen = new drawing.Pen()
pen.setStrokeWidth(5)
pen.setColor({alpha: 255, red: 255, green: 0, blue: 0})
canvas.attachPen(pen)
canvas.drawRect({ left : 200, right : 500, top : 300, bottom : 900})
}
}
// 创建一个RectRenderNode对象
const rectNode = new RectRenderNode()
// 定义rectNode的像素格式
rectNode.frame = { x: 90, y: 100, width: 200, height: 800 }
rectNode.pivot = { x: 0.2, y: 0.8 }
rectNode.scale = { x: 1, y: 1 }
7.绘制文字。使用canvas中的drawTextBlob接口绘制文字。
class TextRenderNode extends RenderNode {
async draw(context: DrawContext) {
const canvas = context.canvas
const brush = new drawing.Brush()
brush.setColor({alpha: 255, red: 255, green: 0, blue: 0})
const font = new drawing.Font()
font.setSize(100)
const textBlob = drawing.TextBlob.makeFromString("Hello World", font, drawing.TextEncoding.TEXT_ENCODING_UTF8)
canvas.attachBrush(brush)
canvas.drawTextBlob(textBlob, 90, 500)
}
}
// 创建一个TextRenderNode对象
const textNode = new TextRenderNode()
// 定义textNode的像素格式
textNode.frame = { x: 90, y: 100, width: 200, height: 800 }
textNode.pivot = { x: 0.2, y: 0.8 }
textNode.scale = { x: 1, y: 1 }
8.创建NodeController子类。创建NodeController的子类MyNodeController,并在其中定义创建FrameNode的函数。NodeController定义了节点容器的控制器,控制着容器里在生命周期中的节点。FrameNode定义了节点的基本类型,并包含一个RenderNode。
class MyNodeController extends NodeController {
private rootNode: FrameNode | null = null;
makeNode(uiContext: UIContext): FrameNode {
this.rootNode = new FrameNode(uiContext)
if (this.rootNode == null) {
return this.rootNode
}
const renderNode = this.rootNode.getRenderNode()
if (renderNode != null) {
renderNode.frame = { x: 0, y: 0, width: 10, height: 500 }
renderNode.pivot = { x: 50, y: 50 }
}
return this.rootNode
}
}
9.创建添加节点的接口。在第8步中创建的MyNodeController类中创建添加RenderNode的接口。
addNode(node: RenderNode): void {
if (this.rootNode == null) {
return
}
const renderNode = this.rootNode.getRenderNode()
if (renderNode != null) {
renderNode.appendChild(node)
}
}
10.创建删除节点的接口。在第8步中创建的MyNodeController类中创建删除RenderNode的接口。
clearNodes(): void {
if (this.rootNode == null) {
return
}
const renderNode = this.rootNode.getRenderNode()
if (renderNode != null) {
renderNode.clearChildren()
}
}
11.绘制图形和文字。创建MyNodeController实例并将其存入NodeContainer,添加button控件供用户点击,并调用已定义的接口。
@Entry
@Component
struct RenderTest {
private myNodeController: MyNodeController = new MyNodeController()
build() {
Column() {
Row() {
NodeContainer(this.myNodeController)
.height('100%')
Button("Draw Path")
.margin({ bottom: 200, right: 12 })
.onClick(() => {
this.myNodeController.clearNodes()
this.myNodeController.addNode(newNode)
})
Button("Draw Rect")
.margin({ bottom: 200, right: 12 })
.onClick(() => {
this.myNodeController.clearNodes()
this.myNodeController.addNode(rectNode)
})
Button("Draw Text")
.margin({ bottom: 200, right: 12 })
.onClick(() => {
this.myNodeController.clearNodes()
this.myNodeController.addNode(textNode)
})
}
.width('100%')
.justifyContent(FlexAlign.Center)
.shadow(ShadowStyle.OUTER_DEFAULT_SM)
.alignItems(VerticalAlign.Bottom)
.layoutWeight(1)
}
}
}
12.绘制与显示的效果图如下:
如果大家还没有掌握鸿蒙,现在想要在最短的时间里吃透它,我这边特意整理了《鸿蒙语法ArkTS、TypeScript、ArkUI等…视频教程》以及《鸿蒙开发学习手册》(共计890页),希望对大家有所帮助:https://docs.qq.com/doc/DZVVBYlhuRkZQZlB3
鸿蒙语法ArkTS、TypeScript、ArkUI等…视频教程:https://docs.qq.com/doc/DZVVBYlhuRkZQZlB3
OpenHarmony APP应用开发教程步骤:https://docs.qq.com/doc/DZVVBYlhuRkZQZlB3
《鸿蒙开发学习手册》:
如何快速入门:https://docs.qq.com/doc/DZVVBYlhuRkZQZlB3
1.基本概念
2.构建第一个ArkTS应用
3.……
开发基础知识:https://docs.qq.com/doc/DZVVBYlhuRkZQZlB3
1.应用基础知识
2.配置文件
3.应用数据管理
4.应用安全管理
5.应用隐私保护
6.三方应用调用管控机制
7.资源分类与访问
8.学习ArkTS语言
9.……
基于ArkTS 开发:https://docs.qq.com/doc/DZVVBYlhuRkZQZlB3
1.Ability开发
2.UI开发
3.公共事件与通知
4.窗口管理
5.媒体
6.安全
7.网络与链接
8.电话服务
9.数据管理
10.后台任务(Background Task)管理
11.设备管理
12.设备使用信息统计
13.DFX
14.国际化开发
15.折叠屏系列
16.……
鸿蒙生态应用开发白皮书V2.0PDF:https://docs.qq.com/doc/DZVVkRGRUd3pHSnFG
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