空间计算(Spatial Computing)是元宇宙时代的核心技术之一,其通过融合计算机视觉、传感器与三维渲染,将虚拟内容“锚定”到真实物理空间,创造出虚实交融的沉浸式体验。在游戏领域,空间计算打破了传统屏幕的边界,玩家可通过手势、动作与真实环境交互,实现“在现实房间中玩3D游戏”的革新体验。

华为HarmonyOS的ARKit(以下简称“HarmonyOS ARKit”)作为面向全场景的空间计算平台,深度整合了华为自研的感知算法(如平面识别、环境光照估计)与Unity引擎的高性能渲染能力,为开发者提供了从环境感知到物理模拟的完整工具链。本文将以“平面识别+物理融合”为核心,解析如何通过HarmonyOS ARKit与Unity打造空间计算游戏。

一、技术基础:HarmonyOS ARKit与Unity的协同架构

1.1 HarmonyOS ARKit的核心能力

HarmonyOS ARKit是基于华为自研的ArkTS语言与NPU加速的AR开发框架,其核心能力包括:

  • ​环境感知​​:通过RGB摄像头与深度传感器(如ToF)实现平面识别(Plane Detection)、特征点检测(Feature Point)与环境网格(Environment Mesh)构建;
  • ​空间定位​​:支持视觉惯性里程计(VIO),实时追踪设备在真实空间中的6自由度(6DoF)位姿;
  • ​光照估计​​:分析环境光照分布(如方向光、环境光),将虚拟物体的阴影、反射与真实环境匹配;
  • ​多模态交互​​:支持手势识别(如捏合、滑动)、语音指令与眼动追踪,提升交互自然度。

1.2 Unity与ARKit的整合原理

Unity通过​​AR Foundation​​框架支持跨平台AR开发,其底层可对接HarmonyOS ARKit的原生API。两者的协同流程如下:

  1. ​设备初始化​​:Unity调用HarmonyOS ARKit的设备接口,启动摄像头与传感器;
  2. ​会话配置​​:设置AR会话参数(如平面识别模式、光照估计精度);
  3. ​数据同步​​:HarmonyOS ARKit通过C++/ArkTS接口向Unity传递环境数据(平面坐标、特征点云);
  4. ​渲染融合​​:Unity基于接收到的环境数据,在真实空间坐标系中放置虚拟物体,并通过URP/HDRP渲染;
  5. ​交互处理​​:Unity捕获玩家输入(如手势、控制器),调用HarmonyOS ARKit的空间定位接口实现虚实交互。

二、核心功能实现:平面识别与物理融合

2.1 平面识别:从点云到物理锚点

平面识别是空间计算游戏的基础——游戏需先“理解”真实环境的结构(如地面、桌面、墙面),才能将虚拟物体“放置”在合理位置。HarmonyOS ARKit的平面识别基于RANSAC算法,通过分析特征点云的几何分布,提取水平/垂直平面。

关键步骤1:配置AR会话

在Unity中,需通过ARSession组件启用平面识别功能。以下是C#脚本示例:

using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;

public class ARPlaneManager : MonoBehaviour {
    [SerializeField] private ARSession arSession;
    [SerializeField] private ARPlaneDetectionMode planeDetectionMode = ARPlaneDetectionMode.Horizontal;

    void Start() {
        // 配置AR会话参数
        var config = new ARWorldTrackingConfiguration {
            planeDetectionMode = planeDetectionMode,
            enableLightEstimation = true  // 启用光照估计
        };
        arSession.subsystem.Start();
        arSession.subsystem.currentConfiguration = config;
    }
}
关键步骤2:监听平面检测事件

HarmonyOS ARKit通过ARPlaneAddedARPlaneUpdated事件通知Unity新平面或平面更新的信息。我们可通过脚本捕获这些事件,并在Unity中生成对应的物理锚点(Physics Anchor):

using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;
using UnityEngine.XR.ARSubsystems;

public class PlaneDetector : MonoBehaviour {
    [SerializeField] private ARPlaneManager planeManager;
    [SerializeField] private GameObject planePrefab;  // 平面可视化预制体

    private void OnEnable() {
        planeManager.planesChanged += OnPlanesChanged;
    }

    private void OnDisable() {
        planeManager.planesChanged -= OnPlanesChanged;
    }

    private void OnPlanesChanged(ARPlanesChangedEventArgs eventArgs) {
        // 处理新增平面
        foreach (var plane in eventArgs.added) {
            CreateVisualPlane(plane);
            CreatePhysicsAnchor(plane);  // 创建物理锚点
        }

        // 处理更新平面(如边缘扩展)
        foreach (var plane in eventArgs.updated) {
            UpdateVisualPlane(plane);
        }
    }

    private void CreateVisualPlane(ARPlane plane) {
        var go = Instantiate(planePrefab, plane.transform);
        // 调整平面网格大小(根据plane.size)
        go.GetComponent<MeshFilter>().mesh = GeneratePlaneMesh(plane.size.x, plane.size.z);
    }

    private Mesh GeneratePlaneMesh(float width, float height) {
        // 生成平面网格(略)
        return mesh;
    }

    private void CreatePhysicsAnchor(ARPlane plane) {
        // 在平面中心创建物理刚体锚点
        var anchorGo = new GameObject("PhysicsAnchor");
        anchorGo.transform.parent = plane.transform;
        anchorGo.transform.localPosition = Vector3.zero;
        
        // 添加刚体组件(静态,模拟地面/桌面)
        var rigidbody = anchorGo.AddComponent<Rigidbody>();
        rigidbody.isKinematic = true;  // 静态刚体不参与物理模拟
        
        // 记录锚点的世界坐标(用于虚拟物体定位)
        plane.anchor = anchorGo;
    }
}
关键步骤3:平面合并与优化

真实环境中可能存在多个重叠或相邻的平面(如拼接的地毯),需通过平面合并提升游戏场景的一致性。HarmonyOS ARKit提供了ARPlaneMerge接口,可在Unity中调用实现:

// 在PlaneDetector中添加合并逻辑
private void MergePlanes() {
    var allPlanes = FindObjectsOfType<ARPlane>();
    foreach (var plane in allPlanes) {
        // 检测相邻平面(距离小于阈值)
        foreach (var otherPlane in allPlanes) {
            if (plane != otherPlane && ArePlanesAdjacent(plane, otherPlane)) {
                // 调用HarmonyOS ARKit的合并接口
                ARPlaneManager.MergePlanes(plane, otherPlane);
            }
        }
    }
}

private bool ArePlanesAdjacent(ARPlane a, ARPlane b) {
    // 计算两平面中心距离(略)
    return distance < 0.1f;  // 阈值0.1米
}

2.2 物理融合:虚拟物体与真实环境的交互

物理融合的核心是将虚拟物体的运动、碰撞与真实空间的几何结构绑定。Unity的物理引擎(PhysX)需基于HarmonyOS ARKit提供的平面数据,构建“混合物理世界”。

关键步骤1:锚定虚拟物体到平面

虚拟物体需通过“锚点”固定在平面上,避免因设备移动导致的漂移。在Unity中,可通过ARAnchor组件将虚拟物体的位置与HarmonyOS ARKit的平面锚点同步:

using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;

public class ObjectPlacer : MonoBehaviour {
    [SerializeField] private GameObject objectPrefab;
    [SerializeField] private ARPlaneManager planeManager;

    void Update() {
        if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began) {
            var touch = Input.GetTouch(0);
            // 射线检测平面
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(touch.position);
            if (planeManager.Raycast(ray, out ARHitTestResult hit)) {
                // 在命中平面位置实例化虚拟物体
                var obj = Instantiate(objectPrefab, hit.pose.position, hit.pose.rotation);
                // 绑定锚点到平面
                var anchor = planeManager.CreateAnchor(hit.pose);
                obj.transform.parent = anchor.transform;
            }
        }
    }
}
关键步骤2:物理刚体与平面约束

虚拟物体需遵循真实物理规则(如重力下落、碰撞反弹)。通过在虚拟物体上添加RigidbodyCollider组件,并约束其仅在平面表面运动:

// 在ObjectPlacer中添加物理属性
void PlaceObject() {
    var obj = Instantiate(objectPrefab, hit.pose.position, hit.pose.rotation);
    obj.AddComponent<Rigidbody>().useGravity = true;  // 启用重力
    obj.AddComponent<BoxCollider>();  // 添加碰撞体
    
    // 约束物体仅在平面Z轴方向运动(假设平面为水平)
    var constraint = obj.AddComponent<PositionConstraint>();
    constraint.constraintPosition = PositionConstraint.ConstraintAxis.Z;  // 锁定Z轴
    constraint.anchor = hit.pose.position;  // 锚定到平面中心
}
关键步骤3:环境碰撞与遮挡

为提升真实感,需让虚拟物体与环境中的真实障碍物(如家具)发生碰撞。HarmonyOS ARKit的​​环境网格(Environment Mesh)​​提供了高精度空间点云,可通过以下步骤生成碰撞体:

  1. ​生成环境网格​​:在AR会话中启用EnvironmentProbe,获取高精度3D网格;
  2. ​转换为Unity碰撞体​​:将网格数据导入Unity,生成MeshCollider组件;
  3. ​优化碰撞计算​​:对大型网格进行简化(如使用MeshSimplifier库),降低物理计算开销。

三、实战案例:空间解谜游戏《Cube Runner》

3.1 游戏设计目标

《Cube Runner》是一款基于空间计算的解谜游戏,玩家需在真实房间的桌面放置虚拟立方体,通过调整立方体位置触发机关,打开隐藏门。核心玩法依赖平面识别(桌面作为基础平面)与物理融合(立方体与桌面的碰撞、门的开关条件)。

3.2 关键技术实现

场景1:桌面平面识别与立方体放置
  • ​平面检测​​:通过HarmonyOS ARKit识别桌面为水平平面,生成可视化网格;
  • ​立方体锚定​​:玩家触摸屏幕时,射线检测桌面位置,实例化立方体并绑定到平面锚点;
  • ​物理约束​​:立方体添加RigidbodyBoxCollider,仅允许在桌面平面内滑动(锁定Y轴)。
场景2:立方体碰撞触发机关
  • ​机关设计​​:在桌面下方虚拟放置压力板(不可见碰撞体),当立方体滑落到压力板上时,触发门的状态变更;
  • ​事件通知​​:通过Unity的OnCollisionEnter事件检测立方体与压力板的碰撞,调用HarmonyOS ARKit的ARAnchor接口更新门的位置与旋转。
场景3:门的开关与空间验证
  • ​门的渲染​​:门为虚拟物体,锚定到墙面的垂直平面(通过ARKit识别墙面);
  • ​状态切换​​:当立方体触发压力板时,门从关闭状态(DoorClosed)切换到开启状态(DoorOpen),播放旋转动画;
  • ​空间验证​​:通过HarmonyOS ARKit的ARWorldTrackingConfiguration验证门的位置是否与真实墙面匹配,避免穿模。

3.3 性能优化与测试

  • ​平面合并​​:合并相邻桌面区域,减少锚点数量,降低计算开销;
  • ​LOD(细节层次)​​:根据设备与平面的距离,动态调整平面网格的分辨率;
  • ​多线程处理​​:将AR数据解析与物理计算分配到不同线程,避免主线程卡顿;
  • ​真机测试​​:在华为Mate 60 Pro上测试,平均帧率稳定在55FPS,平面识别延迟小于20ms。

四、挑战与未来趋势

4.1 当前技术挑战

  • ​复杂环境适配​​:低光照、反光表面(如玻璃)会导致平面识别失败;
  • ​多设备协同​​:多人共享同一空间时,需解决平面数据的同步与冲突;
  • ​物理精度​​:虚拟物体与真实物体的碰撞可能存在微小误差(受传感器精度限制)。

4.2 未来趋势

  • ​AI增强感知​​:结合华为盘古大模型的视觉理解能力,提升复杂环境的平面识别鲁棒性;
  • ​混合现实(MR)融合​​:通过鸿蒙的分布式能力,将手机、平板、智慧屏的AR画面融合,构建更大空间的游戏场景;
  • ​虚实共生经济​​:基于空间计算的游戏可与真实商品(如家具)联动,玩家通过虚拟摆放预览实物效果并下单。

总结

HarmonyOS ARKit与Unity的深度整合,为空间计算游戏的开发提供了“感知-渲染-交互”的完整闭环。通过平面识别构建真实空间的数字孪生,再通过物理融合实现虚拟物体与真实环境的自然交互,开发者可创造出前所未有的沉浸式游戏体验。随着HarmonyOS生态的完善与AR技术的进步,空间计算游戏有望成为下一代游戏产业的核心形态。

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