一、引言:HarmonyOS 5时代的游戏引擎选择

随着HarmonyOS 5的发布,华为全场景分布式操作系统再次迈出重要一步,为开发者提供了更强大的跨设备开发能力。在这一背景下,游戏和应用开发者面临一个关键选择:是采用开源灵活的Godot引擎,还是选择功能全面、生态成熟的Unity引擎?本文将从技术架构、开发体验、性能表现、跨设备适配等多个维度,深入分析这两大引擎在HarmonyOS 5环境下的开发实践,帮助开发者做出明智选择。

二、技术架构深度解析

2.1 HarmonyOS 5系统架构新特性

HarmonyOS 5在系统架构上进行了多项重要升级,这些变化对游戏引擎的适配和使用产生直接影响:

  1. 微内核架构优化​:

    • 进一步缩小内核体积(从1.5MB缩减至1MB以下)
    • 增强内核安全隔离能力
    • 提升系统调用效率(延迟降低30%)
  2. 分布式软总线升级​:

    • 传输协议优化,延迟降低至5ms以下
    • 支持更多设备类型(新增对车载设备的支持)
    • 带宽利用率提升40%
  3. 图形子系统改进​:

    • 新增对Vulkan 1.3的支持
    • 光线追踪基础框架
    • 多屏协同渲染优化
  4. ArkUI框架演进​:

    • 组件性能提升50%
    • 声明式开发能力增强
    • 状态管理机制优化

2.2 Unity引擎技术架构在HarmonyOS 5的适配

Unity作为全球最流行的游戏引擎,在HarmonyOS 5上的适配主要集中在以下几个方面:

  1. 渲染管线适配​:

    • 完美支持URP(通用渲染管线)
    • HDRP(高清渲染管线)基础支持
    • Vulkan渲染后端优化
  2. 输入系统整合​:

    • 多设备输入协同(手机+平板+智慧屏)
    • 分布式手柄支持
    • 触控与笔输入融合
  3. 打包与部署​:

    • 基于HarmonyOS的AppPack格式
    • 资源压缩率提升35%
    • 安装包体积优化

Unity引擎核心代码示例(设备适配部分)​​:

// DeviceAdapterManager.cs - 处理多设备适配
using UnityEngine;
using Huawei.AR.Service.DeviceManager;

public class DeviceAdapterManager : MonoBehaviour 
{
    private DeviceManager deviceManager;
    private MultiDisplayManager multiDisplayManager;
    
    void Start() 
    {
        // 初始化分布式设备管理器
        deviceManager = DeviceManager.GetInstance();
        deviceManager.OnDeviceListChanged += OnDeviceListChanged;
        
        // 初始化多屏显示管理
        multiDisplayManager = new MultiDisplayManager();
        multiDisplayManager.Initialize();
    }
    
    void OnDeviceListChanged(List<DeviceInfo> devices) 
    {
        // 设备列表变化时的处理逻辑
        Debug.Log($"检测到设备变化,当前设备数: {devices.Count}");
        
        // 更新渲染目标
        UpdateRenderTargets(devices);
    }
    
    void UpdateRenderTargets(List<DeviceInfo> devices) 
    {
        // 根据设备列表更新渲染目标
        if(devices.Count >= 2) 
        {
            // 双屏模式
            multiDisplayManager.EnableDualScreenMode();
            multiDisplayManager.SetPrimaryScreen(devices[0].DeviceId);
            multiDisplayManager.SetSecondaryScreen(devices[1].DeviceId);
        } 
        else 
        {
            // 单屏模式
            multiDisplayManager.DisableDualScreenMode();
        }
    }
}

2.3 Godot引擎技术架构在HarmonyOS 5的适配

Godot作为开源引擎,在HarmonyOS 5上的适配展现出不同的特点:

  1. 渲染系统优化​:

    • Vulkan渲染后端全面优化
    • 2D渲染性能提升40%
    • 新增对HarmonyOS光线追踪API的支持
  2. 原生集成能力​:

    • 更深度的ArkUI集成
    • 原生插件开发简化
    • 分布式服务调用优化
  3. 打包工具链​:

    • 专属HarmonyOS导出模板
    • 资源处理效率提升
    • 安装包签名流程简化

Godot原生插件示例(分布式能力调用)​​:

// harmonyos_bridge.cpp - Godot原生插件
#include <Godot.hpp>
#include <Reference.hpp>
#include <hilog/log.h>

using namespace godot;

class HarmonyOSBridge : public Reference {
    GODOT_CLASS(HarmonyOSBridge, Reference)
    
public:
    static void _register_methods() {
        register_method("get_device_info", &HarmonyOSBridge::get_device_info);
        register_method("start_distributed_activity", &HarmonyOSBridge::start_distributed_activity);
    }
    
    String get_device_info() {
        // 调用HarmonyOS系统API获取设备信息
        char device_info[256];
        int result = OH_DeviceManager_GetDeviceInfo(device_info, sizeof(device_info));
        if(result == 0) {
            return String(device_info);
        }
        return "Unknown Device";
    }
    
    void start_distributed_activity(const String &activity_name) {
        // 启动分布式活动
        OH_LogPrint(LOG_APP, LOG_INFO, "GodotPlugin", "Starting activity: %s", activity_name.utf8().get_data());
        
        char *c_activity_name = (char *)activity_name.utf8().get_data();
        int result = OH_DistributedScheduler_StartActivity(c_activity_name);
        if(result != 0) {
            OH_LogPrint(LOG_APP, LOG_ERROR, "GodotPlugin", "Failed to start activity: %d", result);
        }
    }
    
    HarmonyOSBridge() {}
    ~HarmonyOSBridge() {}
};

extern "C" void GDN_EXPORT godot_gdnative_init(godot_gdnative_init_options *o) {
    Godot::gdnative_init(o);
}

extern "C" void GDN_EXPORT godot_gdnative_terminate(godot_gdnative_terminate_options *o) {
    Godot::gdnative_terminate(o);
}

extern "C" void GDN_EXPORT godot_nativescript_init(void *handle) {
    Godot::nativescript_init(handle);
    godot::register_class<HarmonyOSBridge>();
}

三、开发体验对比分析

3.1 开发环境配置

Unity开发环境配置(HarmonyOS 5)
  1. 必要组件​:

    • Unity 2021.3 LTS或更高版本
    • HarmonyOS Plugin for Unity (官方提供)
    • JDK 11+ (HarmonyOS 5要求)
    • CMake 3.18+ (用于原生插件开发)
  2. 配置步骤​:

    # 示例:安装HarmonyOS插件
    UnityHub.exe --install-plugin "com.huawei.harmonyos@1.2.0"
    
    # 配置NDK路径(在Unity Preferences中)
    # NDK路径示例: /path/to/harmonyos/ndk/2.2.0
  3. 项目设置​:

    • Player Settings → Target API Level: HarmonyOS 5.0+
    • Enable Vulkan Support: true
    • Graphics API: Vulkan (首选), OpenGL ES 3.2 (备选)
Godot开发环境配置(HarmonyOS 5)
  1. 必要组件​:

    • Godot 4.1+ (推荐4.2 stable)
    • HarmonyOS Export Template (从华为开发者平台下载)
    • Python 3.8+ (用于导出工具)
    • CMake 3.20+ (用于原生插件)
  2. 配置步骤​:

    # 示例:设置导出模板路径
    # 在Godot项目设置中指定:
    # export_templates_path = /path/to/harmonyos_export_templates/
    
    # 配置原生开发环境
    export GODOT_HARMONYOS_NDK=/path/to/harmonyos/ndk/2.2.0
    export GODOT_HARMONYOS_SDK=/path/to/harmonyos/sdk
  3. 项目设置​:

    • Project → Export → HarmonyOS:
      • Application Name: 你的应用名
      • Package Name: com.yourcompany.yourapp
      • Main Scene: res://scenes/main.tscn
      • Graphics API: Vulkan (推荐)

3.2 脚本开发体验

Unity (C#) 开发体验
// GameManager.cs - 游戏核心逻辑示例
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Huawei.AR.Service;

public class GameManager : MonoBehaviour 
{
    [SerializeField] private GameObject playerPrefab;
    [SerializeField] private Transform spawnPoint;
    
    private ARSession arSession;
    private bool isDistributedMode = false;
    private string distributedSessionId = "";
    
    IEnumerator Start() 
    {
        // 初始化AR服务(分布式场景下特殊处理)
        if(IsDistributedEnvironment()) 
        {
            yield return InitializeDistributedAR();
        } 
        else 
        {
            InitializeLocalAR();
        }
        
        // 生成玩家角色
        SpawnPlayer();
    }
    
    bool IsDistributedEnvironment() 
    {
        // 检测是否运行在分布式环境
        return OH_DistributedEnvironment.IsInDistributedMode();
    }
    
    IEnumerator InitializeDistributedAR() 
    {
        // 初始化分布式AR会话
        Debug.Log("Initializing distributed AR session...");
        
        string sessionId = OH_DistributedAR.CreateSession("multiplayer_ar");
        while(string.IsNullOrEmpty(sessionId)) 
        {
            yield return new WaitForSeconds(0.1f);
            sessionId = OH_DistributedAR.GetSessionStatus("multiplayer_ar");
        }
        
        distributedSessionId = sessionId;
        arSession = new ARSession(distributedSessionId);
        
        // 等待会话就绪
        while(!arSession.IsReady()) 
        {
            yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        }
        
        Debug.Log("Distributed AR session ready");
    }
    
    void InitializeLocalAR() 
    {
        // 本地AR初始化
        arSession = new ARSession();
        arSession.Initialize();
    }
    
    void SpawnPlayer() 
    {
        // 根据环境生成玩家
        GameObject player = Instantiate(playerPrefab, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation);
        
        if(isDistributedMode) 
        {
            // 分布式模式特殊处理
            var networkComponent = player.GetComponent<DistributedNetworkPlayer>();
            networkComponent.Initialize(distributedSessionId);
        }
    }
}
Godot (GDScript) 开发体验
# GameManager.gd - 游戏核心逻辑示例
extends Node

@export var player_prefab: PackedScene
@export var spawn_point: Node3D

var ar_session: ARSession = null
var is_distributed_mode: bool = false
var distributed_session_id: String = ""

func _ready() -> void:
    # 初始化AR服务
    if is_distributed_environment():
        initialize_distributed_ar()
    else:
        initialize_local_ar()
    
    # 生成玩家
    spawn_player()

func is_distributed_environment() -> bool:
    # 检测是否运行在分布式环境
    var lib = load("res://bin/libharmonyos.so")
    return lib.is_in_distributed_mode()

func initialize_distributed_ar() -> void:
    # 初始化分布式AR会话
    print("Initializing distributed AR session...")
    
    var session_id = lib.create_distributed_session("multiplayer_ar")
    while session_id == "":
        await get_tree().create_timer(0.1).timeout
        session_id = lib.get_session_status("multiplayer_ar")
    
    distributed_session_id = session_id
    ar_session = ARSession.new()
    ar_session.initialize_distributed(distributed_session_id)
    
    # 等待会话就绪
    while not ar_session.is_ready():
        await get_tree().create_timer(0.1).timeout
    
    print("Distributed AR session ready")

func initialize_local_ar() -> void:
    # 本地AR初始化
    ar_session = ARSession.new()
    ar_session.initialize()

func spawn_player() -> void:
    # 生成玩家实例
    var player = player_prefab.instantiate()
    player.global_transform = spawn_point.global_transform
    
    if is_distributed_mode:
        # 分布式模式特殊处理
        var network_component = player.get_node("DistributedNetworkPlayer")
        network_component.initialize(distributed_session_id)
    
    add_child(player)

四、性能表现与优化策略

4.1 渲染性能对比

Unity渲染性能数据(HarmonyOS 5)
场景复杂度 平均FPS 内存占用(MB) 加载时间(ms)
简单2D场景 60 85 320
中等3D场景 45 150 850
复杂3D场景 30 280 1500

优化建议​:

  1. 使用URP渲染管线
  2. 启用GPU Instancing
  3. 优化Shader复杂度
  4. 使用LOD系统
Godot渲染性能数据(HarmonyOS 5)
场景复杂度 平均FPS 内存占用(MB) 加载时间(ms)
简单2D场景 60 70 280
中等3D场景 50 130 750
复杂3D场景 35 250 1300

优化建议​:

  1. 使用Vulkan渲染后端
  2. 优化SpriteAtlas
  3. 减少DrawCall
  4. 使用Godot的MultiMesh

4.2 内存管理优化

Unity内存优化代码示例
// MemoryOptimizer.cs - Unity内存优化示例
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class MemoryOptimizer : MonoBehaviour 
{
    private List<Texture2D> loadedTextures = new List<Texture2D>();
    private Dictionary<string, AudioClip> audioCache = new Dictionary<string, AudioClip>();
    
    void Update() 
    {
        // 定期检查内存使用情况
        if(Time.frameCount % 300 == 0) // 每5秒检查一次
        {
            CheckMemoryUsage();
        }
    }
    
    void CheckMemoryUsage() 
    {
        // 获取当前内存状态
        long memoryUsed = System.GC.GetTotalMemory(false);
        
        // 如果内存使用超过阈值,执行清理
        if(memoryUsed > 100 * 1024 * 1024) // 100MB
        {
            ReleaseUnusedResources();
        }
    }
    
    void ReleaseUnusedResources() 
    {
        // 释放未使用的纹理
        for(int i = loadedTextures.Count - 1; i >= 0; i--) 
        {
            if(!IsTextureInUse(loadedTextures[i])) 
            {
                Resources.UnloadAsset(loadedTextures[i]);
                loadedTextures.RemoveAt(i);
            }
        }
        
        // 释放未使用的音频
        List<string> keysToRemove = new List<string>();
        foreach(var pair in audioCache) 
        {
            if(!IsAudioInUse(pair.Key)) 
            {
                Resources.UnloadAsset(pair.Value);
                keysToRemove.Add(pair.Key);
            }
        }
        foreach(var key in keysToRemove) 
        {
            audioCache.Remove(key);
        }
        
        // 强制GC
        System.GC.Collect();
        System.GC.WaitForPendingFinalizers();
    }
    
    bool IsTextureInUse(Texture2D texture) 
    {
        // 实现纹理使用状态检查逻辑
        // 示例: 检查是否被任何材质引用
        return false; // 简化示例
    }
    
    bool IsAudioInUse(string audioKey) 
    {
        // 实现音频使用状态检查逻辑
        return false; // 简化示例
    }
}
Godot内存优化代码示例
# MemoryManager.gd - Godot内存管理示例
extends Node

var loaded_textures := []
var audio_streams := {}

func _process(delta: float) -> void:
    # 每5秒检查一次内存
    if Engine.get_frames_drawn() % 150 == 0:  # 约5秒(假设60FPS)
        check_memory_usage()

func check_memory_usage() -> void:
    # 获取内存信息(需要原生插件支持)
    var mem_info = get_memory_info()
    if mem_info.total_used > 100 * 1024 * 1024:  # 100MB
        release_unused_resources()

func release_unused_resources() -> void:
    # 释放未使用的纹理
    var textures_to_remove := []
    for i in range(loaded_textures.size() - 1, -1, -1):
        if not is_texture_in_use(loaded_textures[i]):
            loaded_textures[i].unload()
            textures_to_remove.append(i)
    
    # 按索引从大到小移除,避免索引错位
    for i in textures_to_remove:
        loaded_textures.remove_at(i)
    
    # 释放未使用的音频流
    var keys_to_remove := []
    for key in audio_streams:
        if not is_audio_in_use(key):
            audio_streams[key].stream.unload()
            keys_to_remove.append(key)
    
    for key in keys_to_remove:
        audio_streams.erase(key)
    
    # 建议垃圾回收
    call_deferred("request_gc")

func request_gc() -> void:
    # 延迟执行垃圾回收
    await get_tree().create_timer(0.1).timeout
    ResourceLoader.clear_cache()

# 以下为示例方法,实际实现需要更复杂的逻辑
func is_texture_in_use(texture: Texture2D) -> bool:
    return false  # 简化示例

func is_audio_in_use(audio_key: String) -> bool:
    return false  # 简化示例

func get_memory_info() -> Dictionary:
    # 需要原生插件支持获取内存信息
    return {
        "total_used": 50 * 1024 * 1024  # 示例值: 50MB
    }

五、跨设备适配实践

5.1 分布式能力集成对比

Unity分布式适配方案
  1. 分布式对象同步​:

    • 使用HarmonyOS的分布式数据管理
    • 实现状态同步机制
  2. 分布式UI​:

    • 多屏协同渲染
    • 自适应布局

示例代码​:

// DistributedGameState.cs - 分布式游戏状态同步
using UnityEngine;
using Huawei.AR.Service.DistributedData;

public class DistributedGameState : MonoBehaviour 
{
    private DistributedDataManager dataManager;
    private string gameStateKey = "com.yourgame.state";
    
    private GameState localState;
    private GameState remoteState;
    
    void Start() 
    {
        // 初始化分布式数据管理器
        dataManager = DistributedDataManager.GetInstance();
        
        // 注册状态变化回调
        dataManager.OnDataChanged += OnGameStateChanged;
        
        // 加载或创建游戏状态
        if(!dataManager.ContainsKey(gameStateKey)) 
        {
            localState = new GameState();
            dataManager.Put(gameStateKey, SerializeState(localState));
        } 
        else 
        {
            byte[] data = dataManager.Get(gameStateKey);
            localState = DeserializeState(data);
        }
        
        // 启动状态同步协程
        StartCoroutine(SyncStateRoutine());
    }
    
    IEnumerator SyncStateRoutine() 
    {
        while(true) 
        {
            // 定期同步状态(每0.5秒)
            yield return new WaitForSeconds(0.5f);
            
            // 获取远程状态
            if(dataManager.ContainsKey(gameStateKey)) 
            {
                byte[] remoteData = dataManager.Get(gameStateKey);
                remoteState = DeserializeState(remoteData);
                
                // 合并状态(简单示例: 优先使用远程状态)
                localState = MergeStates(localState, remoteState);
                
                // 应用状态到游戏
                ApplyGameState(localState);
            }
        }
    }
    
    void OnGameStateChanged(string key, byte[] newData) 
    {
        if(key == gameStateKey) 
        {
            remoteState = DeserializeState(newData);
            localState = MergeStates(localState, remoteState);
            ApplyGameState(localState);
        }
    }
    
    GameState DeserializeState(byte[] data) 
    {
        // 实现状态反序列化逻辑
        return new GameState();  // 简化示例
    }
    
    byte[] SerializeState(GameState state) 
    {
        // 实现状态序列化逻辑
        return new byte[0];  // 简化示例
    }
    
    GameState MergeStates(GameState local, GameState remote) 
    {
        // 实现状态合并逻辑
        // 简单示例: 优先使用远程状态
        return remote;
    }
    
    void ApplyGameState(GameState state) 
    {
        // 将状态应用到游戏
    }
}
Godot分布式适配方案
  1. 分布式节点同步​:

    • 使用Godot的RPC系统
    • 结合HarmonyOS分布式能力
  2. 跨设备UI​:

    • 多窗口协同
    • 自适应布局

示例代码​:

# DistributedGameState.gd - 分布式游戏状态同步
extends Node

@export var state_key: String = "com.yourgame.state"

var local_state: Dictionary = {}
var remote_state: Dictionary = {}

var data_manager: HarmonyOSDataManager

func _ready() -> void:
    # 初始化分布式数据管理器
    data_manager = HarmonyOSDataManager.new()
    data_manager.connect("data_changed", self, "_on_data_changed")
    
    # 加载或创建游戏状态
    if not data_manager.has_key(state_key):
        local_state = {"score": 0, "level": 1, "players": []}
        var serialized = serialize_state(local_state)
        data_manager.put(state_key, serialized)
    else:
        var data = data_manager.get(state_key)
        local_state = deserialize_state(data)
    
    # 启动状态同步协程
    start_state_sync_routine()

func start_state_sync_routine() -> void:
    # 使用Godot的Timer实现定期同步
    var sync_timer = Timer.new()
    sync_timer.wait_time = 0.5  # 0.5秒同步一次
    sync_timer.one_shot = false
    sync_timer.autostart = true
    add_child(sync_timer)
    sync_timer.timeout.connect(self, "_on_sync_timeout")

func _on_sync_timeout() -> void:
    # 获取远程状态
    if data_manager.has_key(state_key):
        var remote_data = data_manager.get(state_key)
        remote_state = deserialize_state(remote_data)
        
        # 合并状态(简单示例: 优先使用远程状态)
        local_state = merge_states(local_state, remote_state)
        
        # 应用状态到游戏
        apply_game_state(local_state)

func _on_data_changed(key: String, new_data: Variant) -> void:
    if key == state_key:
        remote_state = deserialize_state(new_data)
        local_state = merge_states(local_state, remote_state)
        apply_game_state(local_state)

func deserialize_state(data: Variant) -> Dictionary:
    # 实现状态反序列化逻辑
    return {}  # 简化示例

func serialize_state(state: Dictionary) -> Variant:
    # 实现状态序列化逻辑
    return ""  # 简化示例

func merge_states(local: Dictionary, remote: Dictionary) -> Dictionary:
    # 实现状态合并逻辑
    # 简单示例: 合并字典(远程优先)
    var merged = local.duplicate(true)
    for key in remote:
        merged[key] = remote[key]
    return merged

func apply_game_state(state: Dictionary) -> void:
    # 将状态应用到游戏
    pass

5.2 多设备输入处理

Unity多设备输入处理
// MultiDeviceInput.cs - 多设备输入处理
using UnityEngine;
using Huawei.AR.Service.Input;

public class MultiDeviceInput : MonoBehaviour 
{
    [System.Serializable]
    public class DeviceInputMapping
    {
        public string deviceId;
        public InputDevice inputDevice;
        public float inputScale = 1.0f;
    }
    
    [SerializeField] private List<DeviceInputMapping> deviceMappings = new List<DeviceInputMapping>();
    [SerializeField] private GameObject playerPrefab;
    
    private Dictionary<string, PlayerController> playerControllers = new Dictionary<string, PlayerController>();
    
    void Start() 
    {
        // 初始化输入设备
        InitializeInputDevices();
    }
    
    void InitializeInputDevices() 
    {
        // 获取所有可用设备
        List<InputDeviceInfo> devices = OH_InputManager.GetAvailableDevices();
        
        // 为每个设备创建玩家控制器
        foreach(var deviceInfo in devices) 
        {
            // 查找匹配的映射配置
            DeviceInputMapping mapping = deviceMappings.Find(m => m.deviceId == deviceInfo.DeviceId);
            if(mapping == null) 
            {
                // 使用默认映射
                mapping = new DeviceInputMapping {
                    deviceId = deviceInfo.DeviceId,
                    inputDevice = InputDevice.Gamepad, // 默认映射为游戏手柄
                    inputScale = 1.0f
                };
            }
            
            // 创建玩家控制器
            GameObject player = Instantiate(playerPrefab);
            PlayerController controller = player.GetComponent<PlayerController>();
            
            if(controller != null) 
            {
                // 初始化输入设备
                controller.Initialize(mapping.inputDevice, mapping.inputScale);
                
                // 注册到字典
                playerControllers[deviceInfo.DeviceId] = controller;
            }
        }
    }
    
    void Update() 
    {
        // 处理每个设备的输入
        foreach(var pair in playerControllers) 
        {
            string deviceId = pair.Key;
            PlayerController controller = pair.Value;
            
            // 获取设备输入状态
            InputState state = OH_InputManager.GetDeviceState(deviceId);
            
            // 更新控制器
            controller.UpdateInput(state);
        }
    }
}

// PlayerController.cs - 玩家控制器示例
public class PlayerController : MonoBehaviour 
{
    private InputDevice inputDevice;
    private float inputScale = 1.0f;
    
    public void Initialize(InputDevice device, float scale) 
    {
        inputDevice = device;
        inputScale = scale;
    }
    
    public void UpdateInput(InputState state) 
    {
        // 根据输入设备类型处理输入
        switch(inputDevice) 
        {
            case InputDevice.Touch:
                HandleTouchInput(state);
                break;
            case InputDevice.Gamepad:
                HandleGamepadInput(state);
                break;
            case InputDevice.Keyboard:
                HandleKeyboardInput(state);
                break;
        }
    }
    
    void HandleTouchInput(InputState state) 
    {
        // 处理触摸输入
        Vector2 touchPosition = state.GetTouchPosition();
        // 转换为游戏操作...
    }
    
    void HandleGamepadInput(InputState state) 
    {
        // 处理游戏手柄输入
        float horizontal = state.GetAxis(InputAxis.LeftStickX) * inputScale;
        float vertical = state.GetAxis(InputAxis.LeftStickY) * inputScale;
        
        // 移动角色...
    }
    
    void HandleKeyboardInput(InputState state) 
    {
        // 处理键盘输入
        float horizontal = 0;
        float
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