Siggraph Asia 2025,鸿蒙方舟图形引擎绽放,开创空间化体验元年!
因为上述3DGS的持续火爆,3D领域急需要一个新的3D标准,以能够带有3DGS的新的表达,而行业上的AOUSD和glTF就是两个很重要的渲染。极致流畅、高端精致和畅玩游戏,这12个字几乎涵盖了图形的消费者级的用户体验,整个方舟图形引擎在带给用户精致UI的基础上,又带来了丝滑流畅的动画。Siggraph Asia 2025有太多值得回忆的地方,尤其是鸿蒙方舟图形引擎的全面亮相,让整个行业认识到了鸿蒙
转眼已经2026年,这一年实在是忙碌至极,很久没有更新Blog,实在惭愧。而2025年年底的Siggraph Asia HongKong刚刚落下帷幕,借此契机,是时候做一个年度总结,并展望一下2026年的图形趋势了。
看看过去一年将近16w的飞行记录、接近200天的出差,再看一下当前鸿蒙方舟图形引擎勃勃生机的发展,还是非常感慨:鸿蒙从0到今年的3200w的使用,证明了所有努力都是值得:


还记得25年2月在英国参加Vulkanised 2025大会发的一篇文章,讲了Vulkan的发展和未来展望。而这篇文章,会更加系统地讲Khronos的图形标准发展,并重点结合鸿蒙方舟图形的快速发展,给大家一个介绍。
一、引子
时间还要回到2024年年底的东京Siggraph Asia,当时我站在图形顶级峰会的讲台上介绍鸿蒙方舟图形引擎,我还依然清晰记得台下的观众对于方舟图形引擎的好奇与期待:

Siggraph Asia 2024 Highligh video: https://www.youtube.com/watch?v=lWEARzwySO8
而2025年的Siggraph Asia我们有更多的议题入选,还有一个3DGS的专场,范围涉及Vulkan/glTF标准、2D DDGR、3D AGP、3DGS、可微渲染、马良GPU介绍等等,由各领域图形专家亲自分享,这是一次全面地向整个行业介绍华为的图形栈(方舟图形引擎),也是向行业介绍鸿蒙图形的当前与未来:


议题主要覆盖两个BOF,分别是Vulkan Fast Forward和 glTF&3DGS:


下面我会分“走出去”和“引进来”两个维度来介绍。
二、走出去:鸿蒙图形人的雄心壮志
记得2024年的Siggraph Asia,我们讲过鸿蒙的3大体验:

极致流畅、高端精致和畅玩游戏,这12个字几乎涵盖了图形的消费者级的用户体验,整个方舟图形引擎在带给用户精致UI的基础上,又带来了丝滑流畅的动画。而游戏领域,我们借助鸿蒙系统的加速,可以让腾讯、网易以及米哈游等大厂的游戏在鸿蒙手机上进行畅玩。
大家会问,这到底是如何做到的,我们借助今年Siggraph Asia华为图形专家们的分享来一一展开:
1. 基于数据驱动的DDGR 2D引擎
传统的2D引擎由于冗长的CPU-GPU管线,让整个渲染路径超长,CPU的overhead很重;而且过往基于GLES的单线程框架几位落后,对于移动端的多CPU核心都缺少并行化能力;不仅如此,在传统的Google Skia的整个2D绘制,无论是文字、矢量、图片,整个效率(如光栅化)都极低:

而新的基于数据驱动的2D DDGR是一种真正的数据驱动、低负载和高并行的2D渲染引擎:

它基于底层的Vulkan DDK,可以充分利用多核CPU进行并行化:

DDGR替代了整个Skia,带来了可观的能效收益,降低了负载:

2. 基于ECS的AGP 3D引擎
行业上有无数的渲染引擎,它们或用户游戏(重载场景)、或用于Web(轻载场景),但对于操作系统维度的3D渲染引擎,都不合适。而鸿蒙方舟图形引擎的3D引擎是一个非常轻量的,带有开发态和运行态的易于开发者使用的3D ECS架构的引擎:

它基于Khronos的glTF 3D标准,可以用于3D的UI场景渲染,也可以用车机的场景:

3D AGP引擎提供了非常便利的ETS API,便于开发,而且易于使用。它拥有一个AGP Editor,和Deveco Studio结合,便于三方开发者使用:

不仅它可以对传统的Mesh、Volume等表达进行渲染,而且可以实现3DGS的加速。就像今年的Remy,可以对3DGS的渲染进行加速,性能提升30%以上:

3. 马良GPU与Vulkan加速渲染
鸿蒙方舟图形引擎在2023年就已经从古老的GLES切换到Vulkan,是行业上首个在操作系统维度上支持Vulkan API并大规模使用的引擎,Maleoon的GPU和API也在Vulkan的基础上做了支持和扩展:


华为在整个Vulkan标准上也对行业做了贡献,支持了subpass shading、culling等关键硬件加速;不仅如此,提供了Xengine的kit和Graphics Profiler的工具,以便鸿蒙生态伙伴可以使用它们进行快速地应用开发和性能调优:


4. 结合AI+图形的3DGS以及可微渲染
我们都知道图形经历了三代发展,从传统可编程shader、光线追踪,目前已经进入到了神经渲染阶段:

这足以看到AI加持图形,已经进入到了一个全新的渲染周期。我们在方舟图形引擎里面很多模块都增加了AI的元素,可以让方舟图形引擎不但渲染地快、而且以低功耗渲染:

而其中最具代表的就是3DGS技术,发展非常快速,在这几年的Siggraph大会上看到喷薄而出的论文多如牛毛,而且有愈演愈烈之势。很多人问,说3DGS对于端侧有什么意义?其实在2023年去欧洲出差的时候就已经看到了那时苹果的Scaniverse非常火爆,而国内的手机同质化极为严重,急需要一个新的能够打动消费者的体验方式。而3DGS本身并不是什么新技术,图形领域早在198*年就已经有了3DGS技术,用于航拍,取代mesh,可以减少一个数量级。
而随着GPU芯片能力的不断提升,AI+图形让3DGS换发了青春,重建和渲染速度都得到了加强,让3DGS的技术快速发展和使用。今年在鸿蒙系统上独有的Remy应用就是这个过程中的产物,Remy一经推出,迅速让消费者非常喜欢,短短9天下载量突破100w:


Remy也因此登上了央视的鸿蒙盛典:

而鸿蒙提供了对应的Kit(AGP、SpatialRecon等)可以让开发者快速接入鸿蒙的3DGS:

我们有理由相信,基于3DGS的Remy仅仅是一个开始,而且对于广大消费者而言,恰恰可以看到鸿蒙系统对于创新的鼓励,对于新的鸿蒙生态应用的全力支持!
不仅如此,鸿蒙方舟图形引擎在可微渲染领域也有新的探索,我们使用可微渲染,可以在开发态迅速生成对应的资产(Shader、Mesh、纹理),让它可以用于不同算力的机型:


三、引进来:鸿蒙图形仍然在吸收着行业的优秀技术
这次Siggraph,除了上述方舟图形引擎一系列的对行业介绍,我们在行业上看到了很多新的变化,我举几个案例:
1. Khronos新标准的演进
标准永远都是先于技术前行,我们和Khronos组织(尤其是中国区的Khronos)进行了深入和合作,在Vulkan、glTF、3DGS等领域进行深入合作,下图也能看到一些新的变化:

尤其是Slang语言、Spir-V结合ML以及glTF结合3DGS的几个标准的变化。
1)先说Slang。Slang的引入其实一点都不惊讶,Nvidia在这两年向Khronos开放了Slang语言,解决过过去长时间Shading language的痛点:难于开发,难于读懂,难于和新的AI渲染结合:

我们要关注到这个变化,Slang语言不但可以兼容各个Shading语言,而且它继承了很多高级语言的特性:比如封装、继承等等,让开发者可以更容易使用。
不仅如此,它支持了可微渲染,可以很好的连接传统渲染与神经渲染:


不仅如此,Slang当前还和一些工具进行了很好的结合,比如Renderdoc、VSCode等等,让开发者可以进行它的快速调试:

2)除了Slang语言以外,我们进一步看到了Vulkan的ML的发展,AI当前已经无处不在:

如上图所示,包括Nerf、3DGS、基于物理的Comos、神经材质渲染、插帧/超分、基于Transformer的场景理解等等,那么标准上有什么新的变化吗?

结合上面的这种图就可以看到,无论是基于机器学习的框架(TensorFlow、PyTorch)还是编译器与运行库(oneAPI、IREE、ONNX)以及API/SDK(Metal、DX、Vulkan、OpenCL等),碎片化非常严重。因此,我们在图形领域,急需要一个新的表达来引入AI渲染,而基于SPIR-V以及NNEF的表示就是最新的探索:


3)还有一件事情特别值得提及,那就是3DGS和glTF的结合。因为上述3DGS的持续火爆,3D领域急需要一个新的3D标准,以能够带有3DGS的新的表达,而行业上的AOUSD和glTF就是两个很重要的渲染。无奈,AOUSD较为封闭,而glTF就成为了大家的渲染。我们看到了glTF的标准在快速接纳3DGS,而且相信2026年这一变化会非常快地在生态上得以推广:

而UWA和Khronos的握手也标志了这个进程在加快:

当然除了上述的3个变化以外,我们还看到XR标准、ANARI渲染标准等等变化,限于篇幅就不做介绍。
这次,又给Khronos主席Neil提了很多问题,尤其是3DGS的分档渲染在Vulkan上需要增加,我相信这个问题也会迟早走上日程:

2. 3DGS的生态快速推进
我自己参加了一个BOF,非常有意思,就是介绍3DGS当前在行业上的推进,这里分享一些内容,学生们可以灵活的使用3DGS的DCC工具进行编创:


Photoshop、blender这些工具已经开始快速支持3DGS的编创,整个pipeline已经打通。
而Xgrid公司的3DGS场景级建模端到端也让我眼前一亮:


相信基于场景级的3DGS快速重建结合硬件的手持设备(类似大疆的Pocket3)会加速大场景的重建和ToC领域的渗透。
另外,我还看到了最初的制图和空间3DGS建模,在一家美国公司上ESRI上实现,非常惊艳:



它巧妙地使用SDF、Mesh、3DGS在最终的制图结果中,而且在手机上可以进行高效渲染。
3. 基于AI的物理(来自于Nvidia)、基于XPU的加速
整个Siggraph的会议中,因为这次我们分享的内容比较多,所以我有效参加了几个比较大的分享,其中有两个让我印象深刻,其中一个就是Physical AI,来自于Nvidia:

过去一年,AI的快速发展,让大家看到了SORA这些生成式大型模型,但是它们仍然无法对真实物理世界进行仿真,就是因为基于物理的仿真非常困难,下面的这张图讲的很透彻:

我们需要采集、重建、模拟、渲染,并进行交互,才可以真正理解这个物理世界。而基于4DGS的重建也是下一跳:

同时,基于物理的仿真,Nvidia给出了Cosmos,一个7B的模型:


Disley Dylan的基于XPU的加速,还是延续2024年Siggraph的内容,以及那句经典的“艺术挑战技术、技术激发艺术”:


可以在单卡上实现影视领域的渲染,当然VRAM是96GB!!!
当然,少不了今年的Walking Teapot!:):):)

四、写在结尾
Siggraph Asia 2025有太多值得回忆的地方,尤其是鸿蒙方舟图形引擎的全面亮相,让整个行业认识到了鸿蒙的图形栈,解读了鸿蒙高端精致、极致流畅、畅玩游戏体验背后的扎实的技术积累,也呼吁行业更多有志之人加入共建鸿蒙。
方舟图形引擎从2021年一个还在学走路的孩子,逐渐成长为今天的巨人,是无数鸿蒙图形人的努力和日日夜夜的拼搏和坚守。除了在传统渲染领域上追求极致的能效、更优的画质,在新的AI+图形的空间化方向上,我们也走出了3DGS Remy、可微渲染的新路径,因此我更愿意称之为鸿蒙空间化元年,一切都刚刚开始,一切都还在路上:

写于2026/1/3,北京。
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