Electron for鸿蒙PC实战项目之三消游戏
本项目是一个基于Electron开发的三消游戏应用,已实现跨平台支持并新增鸿蒙PC适配。核心功能包括多种游戏模式(时间/步数/无尽)、特殊方块系统(炸弹/火箭/闪电/颜色炸弹)和响应式设计。项目采用模块化架构,通过优化动画渲染、算法效率和系统兼容性,解决了鸿蒙平台硬件加速限制等问题。技术栈包含Electron^34.0.0、HTML5/CSS3及鸿蒙SDK API20+。项目既可作为三消游戏开发范
项目概述
这是一个基于 Electron 开发的三消游戏应用,实现了经典三消游戏的核心玩法和多种高级特性。该项目采用模块化架构设计,通过 Electron 主进程与渲染进程分离实现桌面应用功能,同时新增鸿蒙 PC 平台适配方案,优化了动画渲染、系统兼容性和触摸交互体验。项目代码结构清晰,不仅适合学习 Electron 桌面应用开发和游戏核心算法(如匹配检测、特殊方块逻辑),也可作为 Electron 项目迁移鸿蒙 PC 的实践案例。

功能特性
- 多种游戏模式:时间模式、步数模式、无尽模式(鸿蒙端完美兼容)
- 多种难度级别:简单、中等、困难
- 特殊方块系统:
- 炸弹方块:消除周围 3x3 区域
- 火箭方块:消除一整行或一整列
- 闪电方块:消除同色所有方块
- 颜色炸弹:消除所选颜色的所有方块
- 丰富的游戏界面:棋盘渲染、分数显示、游戏状态管理(适配鸿蒙 PC 视觉风格)
- 设置系统:音效控制、难度调整、棋盘大小设置(兼容鸿蒙系统权限管理)
- 游戏统计:分数记录、匹配数量统计、关卡进度(适配鸿蒙本地存储)
- 响应式设计:适配不同窗口大小及鸿蒙 PC 标准分辨率
- 跨平台支持:原生支持 Windows/macOS/Linux,改造后支持鸿蒙 PC 系统
- 鸿蒙特性适配:兼容鸿蒙窗口管理、硬件加速限制、动画渲染机制、触摸板交互
技术栈
- 核心框架:Electron ^34.0.0(鸿蒙适配最低要求版本)
- 前端技术:HTML5/CSS3(鸿蒙端优化动画)、JavaScript
- 通信机制:IPC 通信、ContextBridge(鸿蒙端安全兼容)
- 鸿蒙工具链:DevEco Studio 5.0+、鸿蒙 SDK API 20+
- 构建工具:npm、ohos-build-cli
核心代码解析
1. Electron 主进程(main.js)- 鸿蒙适配修改
主进程负责创建浏览器窗口、设置菜单栏和处理 IPC 事件,以下是鸿蒙 PC 核心适配修改:
javascript
运行
const { app, BrowserWindow, Menu } = require('electron');
const path = require('path');
let mainWindow;
function createWindow() {
// 鸿蒙PC必须禁用硬件加速(解决动画卡顿、窗口渲染异常问题)
app.disableHardwareAcceleration();
mainWindow = new BrowserWindow({
width: 800,
height: 600,
minWidth: 800,
minHeight: 600,
webPreferences: {
preload: path.join(__dirname, 'src', 'preload.js'),
nodeIntegration: false,
contextIsolation: true,
enableRemoteModule: false
},
backgroundColor: '#1a1a1a',
// 鸿蒙PC窗口适配优化
fullscreenable: false, // 禁用全屏(避免鸿蒙系统兼容性冲突)
titleBarStyle: 'default', // 适配鸿蒙原生标题栏
resizable: true // 保持窗口可调整(适配鸿蒙响应式要求)
});
// 加载应用的index.html
mainWindow.loadFile(path.join(__dirname, 'src', 'index.html'));
// 鸿蒙环境检测与日志输出
if (process.env.OHOS_ENV) {
console.log('Running on HarmonyOS PC, applying compatibility patches');
}
}
// 创建自定义菜单栏(保持原有逻辑,鸿蒙端自动兼容)
function createMenu() {
const template = [
{
label: '游戏',
submenu: [
{
label: '新游戏',
accelerator: 'CmdOrCtrl+N',
click() { if (mainWindow) mainWindow.webContents.send('new-game'); }
},
// 其他菜单项...
]
}
// 其他菜单...
];
const menu = Menu.buildFromTemplate(template);
Menu.setApplicationMenu(menu);
}
// 应用生命周期管理(保持原有逻辑,新增鸿蒙兼容处理)
app.whenReady().then(() => {
createWindow();
createMenu();
// 鸿蒙端额外处理:窗口焦点事件优化
if (process.env.OHOS_ENV) {
mainWindow.on('focus', () => {
mainWindow.webContents.send('window-focused');
});
mainWindow.on('blur', () => {
mainWindow.webContents.send('window-blurred');
});
}
app.on('activate', () => {
if (BrowserWindow.getAllWindows().length === 0) createWindow();
});
});
app.on('window-all-closed', () => {
if (process.platform !== 'darwin') app.quit();
});
2. 游戏状态管理 - 鸿蒙兼容优化
新增鸿蒙环境标记,优化状态同步逻辑:
javascript
运行
// 游戏状态(鸿蒙兼容优化)
const gameState = {
board: [],
selectedTile: null,
isSwapping: false,
isProcessing: false,
score: 0,
moves: 0,
timeLeft: 60,
level: 1,
goal: 10000,
gameMode: 'moves', // timed, moves, endless
difficulty: 'medium',
boardSize: { rows: 8, cols: 8 },
gameStatus: 'idle', // idle, playing, paused, gameOver
timer: null,
soundEnabled: true,
musicEnabled: true,
soundVolume: 0.7,
specialTiles: {
bomb: 0,
rocket: 0,
lightning: 0,
colorBomb: 0
},
totalMatches: 0,
// 新增:鸿蒙环境标记与性能配置
isHarmonyOS: process.env.OHOS_ENV ? true : false,
animationSpeed: process.env.OHOS_ENV ? 0.8 : 1.0 // 鸿蒙端降低动画速度提升流畅度
};
3. 棋盘初始化算法 - 鸿蒙性能优化
针对鸿蒙端渲染特性,优化棋盘初始化效率,减少 DOM 操作:
javascript
运行
function initializeBoard() {
const { rows, cols } = gameState.boardSize;
gameState.board = [];
// 鸿蒙端优化:调整棋盘格子大小,避免渲染压力
const tileSize = gameState.isHarmonyOS ?
(60 - (cols > 8 ? (cols - 8) * 4 : 0)) :
(60 - (cols > 8 ? (cols - 8) * 3 : 0));
elements.gameBoard.style.gridTemplateColumns = `repeat(${cols}, ${tileSize}px)`;
elements.gameBoard.style.gridTemplateRows = `repeat(${rows}, ${tileSize}px)`;
// 清空棋盘(鸿蒙端优化:使用innerHTML前先移除事件监听)
if (gameState.isHarmonyOS) {
const tiles = elements.gameBoard.querySelectorAll('[data-row]');
tiles.forEach(tile => tile.removeEventListener('click', handleTileClick));
}
elements.gameBoard.innerHTML = '';
// 创建文档片段批量添加(减少DOM重绘,鸿蒙端关键优化)
const fragment = document.createDocumentFragment();
// 创建棋盘数据,避免初始匹配(原有逻辑保持不变)
for (let row = 0; row < rows; row++) {
gameState.board[row] = [];
for (let col = 0; col < cols; col++) {
// 生成不会立即形成匹配的方块(原有逻辑保持不变)
let validTypes = [];
for (let i = 0; i < TILE_TYPES.length; i++) {
const horizontalMatch = col >= 2 &&
gameState.board[row][col-1] &&
gameState.board[row][col-2] &&
gameState.board[row][col-1].color === i+1 &&
gameState.board[row][col-2].color === i+1;
const verticalMatch = row >= 2 &&
gameState.board[row-1][col] &&
gameState.board[row-2][col] &&
gameState.board[row-1][col].color === i+1 &&
gameState.board[row-2][col].color === i+1;
if (!horizontalMatch && !verticalMatch) {
validTypes.push(i);
}
}
const randomIndex = Math.floor(Math.random() * validTypes.length);
const tileType = TILE_TYPES[validTypes[randomIndex]];
// 创建方块对象(原有逻辑保持不变)
const tile = {
color: tileType.color,
icon: tileType.icon,
row: row,
col: col,
special: 'normal',
animation: null
};
gameState.board[row][col] = tile;
// 创建方块DOM元素(鸿蒙端优化:简化初始样式,减少动画延迟)
const tileElement = document.createElement('div');
tileElement.className = `tile tile-color-${tile.color} ${tile.special !== 'normal' ? `tile-special-${tile.special}` : ''}`;
tileElement.dataset.row = row;
tileElement.dataset.col = col;
tileElement.innerHTML = `<span class="tile-icon">${tile.icon}</span>`;
// 鸿蒙端优化:延迟添加动画类,避免初始化卡顿
if (gameState.isHarmonyOS) {
tileElement.style.opacity = '0';
tileElement.style.transform = 'scale(0.8)';
fragment.appendChild(tileElement);
} else {
tileElement.classList.add('tile-initialized');
fragment.appendChild(tileElement);
}
}
}
// 批量添加到DOM(减少重绘)
elements.gameBoard.appendChild(fragment);
// 鸿蒙端单独处理初始化动画
if (gameState.isHarmonyOS) {
setTimeout(() => {
const tiles = elements.gameBoard.querySelectorAll('[data-row]');
tiles.forEach((tile, index) => {
setTimeout(() => {
tile.style.transition = 'opacity 0.3s ease, transform 0.3s ease';
tile.style.opacity = '1';
tile.style.transform = 'scale(1)';
}, index * 10); // 错开动画时间,减少性能压力
});
}, 100);
}
// 绑定点击事件
bindTileEvents();
}
// 单独的事件绑定函数(鸿蒙端优化:避免重复绑定)
function bindTileEvents() {
const tiles = elements.gameBoard.querySelectorAll('[data-row]');
tiles.forEach(tile => {
tile.addEventListener('click', handleTileClick);
});
}
4. 匹配检测算法 - 鸿蒙效率优化
三消游戏核心算法,鸿蒙端优化循环逻辑,减少计算量:
javascript
运行
function checkForMatches() {
const matches = [];
const { rows, cols } = gameState.boardSize;
// 鸿蒙端优化:使用Set存储匹配位置,避免重复记录
const matchSet = new Set();
// 检查水平匹配(原有逻辑优化)
for (let row = 0; row < rows; row++) {
let matchStart = 0;
let currentColor = gameState.board[row][0].color;
for (let col = 1; col <= cols; col++) {
if (col === cols || gameState.board[row][col].color !== currentColor) {
if (col - matchStart >= 3) {
for (let c = matchStart; c < col; c++) {
const key = `${row}-${c}`;
matchSet.add(key);
}
// 处理特殊方块创建逻辑(原有逻辑保持不变)
if (col - matchStart >= 4) {
if (col - matchStart === 4) {
createSpecialTile(row, matchStart, 'rocket');
} else if (col - matchStart >= 5) {
createSpecialTile(row, matchStart, 'lightning');
}
}
}
if (col < cols) {
matchStart = col;
currentColor = gameState.board[row][col].color;
}
}
}
}
// 检查垂直匹配(原有逻辑优化)
for (let col = 0; col < cols; col++) {
let matchStart = 0;
let currentColor = gameState.board[0][col].color;
for (let row = 1; row <= rows; row++) {
if (row === rows || gameState.board[row][col].color !== currentColor) {
if (row - matchStart >= 3) {
for (let r = matchStart; r < row; r++) {
const key = `${r}-${col}`;
matchSet.add(key);
}
// 处理特殊方块创建逻辑(原有逻辑保持不变)
if (row - matchStart >= 4) {
if (row - matchStart === 4) {
createSpecialTile(matchStart, col, 'rocket');
} else if (row - matchStart >= 5) {
createSpecialTile(matchStart, col, 'lightning');
}
}
}
if (row < rows) {
matchStart = row;
currentColor = gameState.board[row][col].color;
}
}
}
}
// 转换为数组返回
matchSet.forEach(key => {
const [row, col] = key.split('-').map(Number);
matches.push({ row, col });
});
return matches;
}
5. 方块交换与动画 - 鸿蒙适配优化
三消游戏核心交互,鸿蒙端简化动画,提升流畅度:
javascript
运行
function swapTiles(row1, col1, row2, col2) {
if (gameState.isSwapping || gameState.isProcessing) {
return false;
}
// 检查是否相邻(原有逻辑保持不变)
const isAdjacent = (
(Math.abs(row1 - row2) === 1 && col1 === col2) ||
(Math.abs(col1 - col2) === 1 && row1 === row2)
);
if (!isAdjacent) {
return false;
}
gameState.isSwapping = true;
// 获取方块引用(原有逻辑保持不变)
const tile1 = gameState.board[row1][col1];
const tile2 = gameState.board[row2][col2];
// 更新位置数据(原有逻辑保持不变)
[tile1.row, tile1.col] = [row2, col2];
[tile2.row, tile2.col] = [row1, col1];
// 交换棋盘数据(原有逻辑保持不变)
[gameState.board[row1][col1], gameState.board[row2][col2]] = [gameState.board[row2][col2], gameState.board[row1][col1]];
// 应用交换动画(鸿蒙端优化:简化动画效果)
const tile1Element = document.querySelector(`[data-row="${row1}"][data-col="${col1}"]`);
const tile2Element = document.querySelector(`[data-row="${row2}"][data-col="${col2}"]`);
if (tile1Element && tile2Element) {
// 鸿蒙端使用更简单的动画(减少CPU占用)
if (gameState.isHarmonyOS) {
tile1Element.style.transition = 'transform 0.2s ease';
tile2Element.style.transition = 'transform 0.2s ease';
const tile1Rect = tile1Element.getBoundingClientRect();
const tile2Rect = tile2Element.getBoundingClientRect();
const dx = tile2Rect.left - tile1Rect.left;
const dy = tile2Rect.top - tile1Rect.top;
tile1Element.style.transform = `translate(${dx}px, ${dy}px)`;
tile2Element.style.transform = `translate(${-dx}px, ${-dy}px)`;
} else {
tile1Element.classList.add('tile-swapping');
tile2Element.classList.add('tile-swapping');
}
// 应用交换位置(原有逻辑保持不变)
const tempRow = tile1Element.dataset.row;
const tempCol = tile1Element.dataset.col;
tile1Element.dataset.row = tile2Element.dataset.row;
tile1Element.dataset.col = tile2Element.dataset.col;
tile2Element.dataset.row = tempRow;
tile2Element.dataset.col = tempCol;
}
// 检查交换后是否有匹配(鸿蒙端缩短延迟)
const delay = gameState.isHarmonyOS ? 200 : 300;
setTimeout(() => {
const matches = checkForMatches();
if (matches.length > 0) {
processMatches();
} else {
// 无匹配,撤销交换(原有逻辑保持不变)
[tile1.row, tile1.col] = [row1, col1];
[tile2.row, tile2.col] = [row2, col2];
[gameState.board[row1][col1], gameState.board[row2][col2]] = [gameState.board[row2][col2], gameState.board[row1][col1]];
if (tile1Element && tile2Element) {
const tempRow = tile1Element.dataset.row;
const tempCol = tile1Element.dataset.col;
tile1Element.dataset.row = tile2Element.dataset.row;
tile1Element.dataset.col = tile2Element.dataset.col;
tile2Element.dataset.row = tempRow;
tile2Element.dataset.col = tempCol;
// 鸿蒙端撤销动画
if (gameState.isHarmonyOS) {
setTimeout(() => {
tile1Element.style.transform = 'translate(0, 0)';
tile2Element.style.transform = 'translate(0, 0)';
}, 50);
} else {
setTimeout(() => {
tile1Element.classList.remove('tile-swapping');
tile2Element.classList.remove('tile-swapping');
}, 300);
}
}
}
gameState.isSwapping = false;
}, delay);
return true;
}
6. 其他核心代码适配说明
- preload.js:无需修改,ContextBridge 机制在鸿蒙端完全兼容,IPC 通信正常工作
- 特殊方块系统:简化特殊方块动画效果(如炸弹爆炸、闪电消除),减少关键帧数量,鸿蒙端优化为 30 帧
- 可能移动检测:鸿蒙端优化循环逻辑,减少临时交换次数,提升检测效率
- 计时系统:使用
Date对象计算时间差,避免鸿蒙端setInterval时间漂移
项目结构
1. 原始 Electron 项目结构(保持不变)
plaintext
55-match-3/
├── README.md # 项目说明文档
├── main.js # Electron主进程
├── package.json # 项目配置和依赖
└── src/ # 渲染进程代码
├── index.html # 游戏界面
├── preload.js # 预加载脚本(IPC桥接)
├── renderer.js # 游戏核心逻辑
└── style.css # 样式表
2. 鸿蒙 PC 适配后项目结构(新增 / 调整)
plaintext
ohos_hap/ # 鸿蒙应用根目录(整合Electron项目)
├── electron/ # Electron鸿蒙核心依赖
│ └── libs/
│ └── arm64-v8a/ # 鸿蒙核心库文件(必须完整)
│ ├── libelectron.so
│ ├── libadapter.so
│ ├── libffmpeg.so
│ └── libc++_shared.so
├── web_engine/
│ └── src/
│ └── main/
│ └── resources/
│ └── resfile/
│ └── resources/
│ └── app/ # 原有55-match-3项目代码迁移至此
│ ├── main.js # 已适配鸿蒙的主进程代码
│ ├── package.json # 适配后的依赖配置
│ └── src/ # 原有src目录完整迁移
│ ├── index.html
│ ├── preload.js
│ ├── renderer.js
│ └── style.css
└── module.json5 # 鸿蒙应用配置文件(新增)
鸿蒙适配核心配置文件
1. package.json(适配调整)
json
{
"name": "match-3-harmonyos",
"version": "1.0.0",
"main": "main.js",
"scripts": {
"start": "electron .", // 原有Electron运行脚本
"dev": "electron . --dev", // 原有开发模式脚本
"harmony:build": "ohos build --mode debug", // 新增鸿蒙编译脚本
"harmony:run": "ohos run" // 新增鸿蒙运行脚本
},
"dependencies": {
"electron": "^34.0.0" // 升级Electron至34+(鸿蒙适配最低要求)
},
// 新增鸿蒙适配配置
"harmonyos": {
"apiVersion": 20,
"sysCapabilities": ["windowManager", "storage", "graphics", "multimedia.audio"]
}
}
2. module.json5(鸿蒙新增配置文件)
json5
{
"app": {
"bundleName": "com.example.match3",
"bundleVersion": "1.0.0",
"minAPIVersion": 20
},
"module": {
"name": "match3_module",
"type": "application",
"srcPath": "./",
"deviceTypes": ["pc"], // 指定为鸿蒙PC设备
"reqSysCapabilities": [ // 仅保留必要系统能力(避免SysCap不匹配错误)
"windowManager", // 窗口管理能力
"storage", // 本地存储能力(游戏统计/设置保存)
"graphics", // 图形渲染能力(Canvas/CSS动画依赖)
"multimedia.audio", // 音频播放能力(音效依赖)
"permission:ohos.permission.READ_USER_STORAGE",
"permission:ohos.permission.WRITE_USER_STORAGE"
],
"abilities": [
{
"name": "MainAbility",
"srcPath": "./web_engine",
"description": "三消游戏主入口",
"icon": "$media:icon",
"label": "Match 3 Game",
"visible": true,
"launchType": "standard"
}
]
}
}
操作指南(鸿蒙端兼容)
游戏控制
- 选择方块:点击任意方块选中它(鸿蒙端优化触摸板点击精度)
- 交换方块:选中一个方块后,点击相邻的方块进行交换
- 新游戏:点击 "新游戏" 按钮或使用快捷键 Ctrl+N
- 暂停游戏:点击 "暂停" 按钮(鸿蒙端窗口失去焦点时自动暂停)
- 设置:点击 "设置" 按钮调整游戏参数(兼容鸿蒙系统权限弹窗)
- 查看规则:点击 "规则" 按钮查看游戏规则
游戏规则(保持原有不变)
- 基本玩法:交换相邻的两个方块,形成三个或更多相同颜色的水平或垂直连线
- 特殊方块:
- 4 个相同方块连线创建火箭方块
- 5 个相同方块连线创建闪电方块
- 特殊方块组合会产生更强大的效果
- 游戏目标:
- 时间模式:在限定时间内获得尽可能高的分数
- 步数模式:在限定步数内达到目标分数
- 无尽模式:不断获得分数,直到没有可移动的方块
鸿蒙 PC 适配改造核心步骤
1. 环境准备
- 系统要求:Windows 10/11、8GB RAM 以上、20GB 可用空间
- 工具安装:
- DevEco Studio 5.0+(安装鸿蒙 SDK API 20+)
- Node.js 18.x+
- Electron 34+(鸿蒙适配最低版本)
2. 项目迁移与依赖配置
- 登录Electron 鸿蒙官方仓库
- 下载 Electron 34 + 版本的 Release 包(.zip 格式)
- 解压后将
electron/libs/arm64-v8a/目录复制到ohos_hap/electron/libs/下(确保 4 个核心.so 库完整) - 将原有 55-match-3 项目的所有文件(main.js、package.json、src/)复制到
ohos_hap/web_engine/src/main/resources/resfile/resources/app/目录下
3. 代码改造
- 修改 main.js:添加硬件加速禁用代码,优化窗口配置
- 调整 package.json:升级 Electron 版本,新增鸿蒙编译 / 运行脚本
- 创建 module.json5:配置应用信息、系统能力、设备类型
- 优化 renderer.js:
- 简化 CSS 动画效果,减少重绘频率
- 批量处理 DOM 操作,使用文档片段
- 优化匹配检测和可能移动检测算法
- 适配鸿蒙端触摸板交互
4. 编译与运行
- 在 DevEco Studio 中打开 ohos_hap 目录
- 配置签名:进入 File → Project Structure → Signing Configs,自动生成调试签名或导入已有签名
- 连接鸿蒙 PC 设备:启用开发者模式和 USB 调试,通过 USB Type-C 连接电脑
- 编译运行:点击 Run 按钮或执行
npm run harmony:run
5. 验证检查项
- ✅ 应用窗口正常显示,无黑屏 / 闪退
- ✅ 棋盘渲染正常,方块无错位
- ✅ 方块交换流畅,动画无卡顿
- ✅ 匹配检测准确,特殊方块正常生成
- ✅ 游戏计时准确,无时间漂移
- ✅ 音效正常播放(若启用)
- ✅ 游戏统计和设置保存正常
- ✅ 控制台无 "SysCap 不匹配" 或 "找不到.so 文件" 错误
- ✅ 响应式布局生效,窗口大小可调整
跨平台兼容性
| 平台 | 适配策略 | 特殊处理 |
|---|---|---|
| Windows | 标准 Electron 运行 | 无特殊配置 |
| macOS | 标准 Electron 运行 | 保留 dock 图标激活逻辑 |
| Linux | 标准 Electron 运行 | 确保系统依赖库完整 |
| 鸿蒙 PC | 通过 Electron 鸿蒙适配层运行 | 1. 禁用硬件加速2. 使用特定目录结构3. 配置必要系统能力(windowManager、storage、graphics)4. 简化 CSS 动画,减少重绘5. 优化 DOM 操作和算法效率6. 适配触摸板交互 |
鸿蒙端调试技巧与常见问题解决
1. 调试技巧
- 日志查看:在 DevEco Studio 的 Log 面板中过滤 "Electron" 关键词,查看应用运行日志和错误信息
- 性能分析:使用 DevEco Studio 的 Performance 工具分析动画卡顿和算法瓶颈
- DOM 调试:在 DevEco Studio 中启用 Web 视图调试,查看 DOM 结构和样式
2. 常见问题解决
| 问题现象 | 解决方案 |
|---|---|
| "SysCap 不匹配" 错误 | 检查 module.json5 中的 reqSysCapabilities,仅保留必要系统能力 |
| "找不到.so 文件" 错误 | 确认 arm64-v8a 目录下 4 个核心库文件完整 |
| 动画卡顿 | 1. 简化 CSS 动画关键帧2. 减少同时播放的动画数量3. 使用 requestAnimationFrame 优化渲染 |
| 方块交换无响应 | 检查鸿蒙端触摸板点击事件绑定,确保事件监听正常 |
| 游戏计时不准确 | 改用 Date 对象计算时间差,替代 setInterval 累加 |
| 存储失败 | 检查 module.json5 中的存储权限配置,确保已申请读写权限 |
| 棋盘渲染错位 | 调整鸿蒙端棋盘格子大小计算逻辑,适配鸿蒙 web 引擎渲染特性 |
如何运行
1. 原有 Electron 环境(Windows/macOS/Linux)
bash
运行
# 安装依赖
npm install
# 启动应用
npm start
# 开发模式(打开开发者工具)
npm run dev
2. 鸿蒙 PC 环境
bash
运行
# 进入鸿蒙应用根目录
cd ohos_hap
# 安装依赖
npm install
# 编译项目
npm run harmony:build
# 连接设备后运行
npm run harmony:run
总结
本项目提供了完整的三消游戏实现和 Electron 迁移鸿蒙 PC 的详细方案,重点优化了动画性能、算法效率和系统兼容性。通过学习本项目,您可以掌握 Electron 桌面应用开发、三消游戏核心算法(匹配检测、特殊方块逻辑)以及鸿蒙 PC 平台适配的关键技术,适合 Electron 开发者和鸿蒙生态开发者参考实践。
欢迎加入开源鸿蒙PC社区:https://harmonypc.csdn.net/
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