项目概述

这是一个基于 Electron 开发的三消游戏应用,实现了经典三消游戏的核心玩法和多种高级特性。该项目采用模块化架构设计,通过 Electron 主进程与渲染进程分离实现桌面应用功能,同时新增鸿蒙 PC 平台适配方案,优化了动画渲染、系统兼容性和触摸交互体验。项目代码结构清晰,不仅适合学习 Electron 桌面应用开发和游戏核心算法(如匹配检测、特殊方块逻辑),也可作为 Electron 项目迁移鸿蒙 PC 的实践案例。

功能特性

  • 多种游戏模式:时间模式、步数模式、无尽模式(鸿蒙端完美兼容)
  • 多种难度级别:简单、中等、困难
  • 特殊方块系统
    • 炸弹方块:消除周围 3x3 区域
    • 火箭方块:消除一整行或一整列
    • 闪电方块:消除同色所有方块
    • 颜色炸弹:消除所选颜色的所有方块
  • 丰富的游戏界面:棋盘渲染、分数显示、游戏状态管理(适配鸿蒙 PC 视觉风格)
  • 设置系统:音效控制、难度调整、棋盘大小设置(兼容鸿蒙系统权限管理)
  • 游戏统计:分数记录、匹配数量统计、关卡进度(适配鸿蒙本地存储)
  • 响应式设计:适配不同窗口大小及鸿蒙 PC 标准分辨率
  • 跨平台支持:原生支持 Windows/macOS/Linux,改造后支持鸿蒙 PC 系统
  • 鸿蒙特性适配:兼容鸿蒙窗口管理、硬件加速限制、动画渲染机制、触摸板交互

技术栈

  • 核心框架:Electron ^34.0.0(鸿蒙适配最低要求版本)
  • 前端技术:HTML5/CSS3(鸿蒙端优化动画)、JavaScript
  • 通信机制:IPC 通信、ContextBridge(鸿蒙端安全兼容)
  • 鸿蒙工具链:DevEco Studio 5.0+、鸿蒙 SDK API 20+
  • 构建工具:npm、ohos-build-cli

核心代码解析

1. Electron 主进程(main.js)- 鸿蒙适配修改

主进程负责创建浏览器窗口、设置菜单栏和处理 IPC 事件,以下是鸿蒙 PC 核心适配修改:

javascript

运行

const { app, BrowserWindow, Menu } = require('electron');
const path = require('path');
let mainWindow;

function createWindow() {
  // 鸿蒙PC必须禁用硬件加速(解决动画卡顿、窗口渲染异常问题)
  app.disableHardwareAcceleration();

  mainWindow = new BrowserWindow({
    width: 800,
    height: 600,
    minWidth: 800,
    minHeight: 600,
    webPreferences: {
      preload: path.join(__dirname, 'src', 'preload.js'),
      nodeIntegration: false,
      contextIsolation: true,
      enableRemoteModule: false
    },
    backgroundColor: '#1a1a1a',
    // 鸿蒙PC窗口适配优化
    fullscreenable: false, // 禁用全屏(避免鸿蒙系统兼容性冲突)
    titleBarStyle: 'default', // 适配鸿蒙原生标题栏
    resizable: true // 保持窗口可调整(适配鸿蒙响应式要求)
  });

  // 加载应用的index.html
  mainWindow.loadFile(path.join(__dirname, 'src', 'index.html'));

  // 鸿蒙环境检测与日志输出
  if (process.env.OHOS_ENV) {
    console.log('Running on HarmonyOS PC, applying compatibility patches');
  }
}

// 创建自定义菜单栏(保持原有逻辑,鸿蒙端自动兼容)
function createMenu() {
  const template = [
    {
      label: '游戏',
      submenu: [
        {
          label: '新游戏',
          accelerator: 'CmdOrCtrl+N',
          click() { if (mainWindow) mainWindow.webContents.send('new-game'); }
        },
        // 其他菜单项...
      ]
    }
    // 其他菜单...
  ];
  const menu = Menu.buildFromTemplate(template);
  Menu.setApplicationMenu(menu);
}

// 应用生命周期管理(保持原有逻辑,新增鸿蒙兼容处理)
app.whenReady().then(() => {
  createWindow();
  createMenu();
  
  // 鸿蒙端额外处理:窗口焦点事件优化
  if (process.env.OHOS_ENV) {
    mainWindow.on('focus', () => {
      mainWindow.webContents.send('window-focused');
    });
    mainWindow.on('blur', () => {
      mainWindow.webContents.send('window-blurred');
    });
  }

  app.on('activate', () => {
    if (BrowserWindow.getAllWindows().length === 0) createWindow();
  });
});

app.on('window-all-closed', () => {
  if (process.platform !== 'darwin') app.quit();
});

2. 游戏状态管理 - 鸿蒙兼容优化

新增鸿蒙环境标记,优化状态同步逻辑:

javascript

运行

// 游戏状态(鸿蒙兼容优化)
const gameState = {
    board: [],
    selectedTile: null,
    isSwapping: false,
    isProcessing: false,
    score: 0,
    moves: 0,
    timeLeft: 60,
    level: 1,
    goal: 10000,
    gameMode: 'moves', // timed, moves, endless
    difficulty: 'medium',
    boardSize: { rows: 8, cols: 8 },
    gameStatus: 'idle', // idle, playing, paused, gameOver
    timer: null,
    soundEnabled: true,
    musicEnabled: true,
    soundVolume: 0.7,
    specialTiles: {
        bomb: 0,
        rocket: 0,
        lightning: 0,
        colorBomb: 0
    },
    totalMatches: 0,
    // 新增:鸿蒙环境标记与性能配置
    isHarmonyOS: process.env.OHOS_ENV ? true : false,
    animationSpeed: process.env.OHOS_ENV ? 0.8 : 1.0 // 鸿蒙端降低动画速度提升流畅度
};

3. 棋盘初始化算法 - 鸿蒙性能优化

针对鸿蒙端渲染特性,优化棋盘初始化效率,减少 DOM 操作:

javascript

运行

function initializeBoard() {
    const { rows, cols } = gameState.boardSize;
    gameState.board = [];
    
    // 鸿蒙端优化:调整棋盘格子大小,避免渲染压力
    const tileSize = gameState.isHarmonyOS ? 
        (60 - (cols > 8 ? (cols - 8) * 4 : 0)) : 
        (60 - (cols > 8 ? (cols - 8) * 3 : 0));
    
    elements.gameBoard.style.gridTemplateColumns = `repeat(${cols}, ${tileSize}px)`;
    elements.gameBoard.style.gridTemplateRows = `repeat(${rows}, ${tileSize}px)`;
    
    // 清空棋盘(鸿蒙端优化:使用innerHTML前先移除事件监听)
    if (gameState.isHarmonyOS) {
        const tiles = elements.gameBoard.querySelectorAll('[data-row]');
        tiles.forEach(tile => tile.removeEventListener('click', handleTileClick));
    }
    elements.gameBoard.innerHTML = '';
    
    // 创建文档片段批量添加(减少DOM重绘,鸿蒙端关键优化)
    const fragment = document.createDocumentFragment();
    
    // 创建棋盘数据,避免初始匹配(原有逻辑保持不变)
    for (let row = 0; row < rows; row++) {
        gameState.board[row] = [];
        for (let col = 0; col < cols; col++) {
            // 生成不会立即形成匹配的方块(原有逻辑保持不变)
            let validTypes = [];
            for (let i = 0; i < TILE_TYPES.length; i++) {
                const horizontalMatch = col >= 2 && 
                    gameState.board[row][col-1] && 
                    gameState.board[row][col-2] && 
                    gameState.board[row][col-1].color === i+1 && 
                    gameState.board[row][col-2].color === i+1;
                
                const verticalMatch = row >= 2 && 
                    gameState.board[row-1][col] && 
                    gameState.board[row-2][col] && 
                    gameState.board[row-1][col].color === i+1 && 
                    gameState.board[row-2][col].color === i+1;
                
                if (!horizontalMatch && !verticalMatch) {
                    validTypes.push(i);
                }
            }
            
            const randomIndex = Math.floor(Math.random() * validTypes.length);
            const tileType = TILE_TYPES[validTypes[randomIndex]];
            
            // 创建方块对象(原有逻辑保持不变)
            const tile = {
                color: tileType.color,
                icon: tileType.icon,
                row: row,
                col: col,
                special: 'normal',
                animation: null
            };
            
            gameState.board[row][col] = tile;
            
            // 创建方块DOM元素(鸿蒙端优化:简化初始样式,减少动画延迟)
            const tileElement = document.createElement('div');
            tileElement.className = `tile tile-color-${tile.color} ${tile.special !== 'normal' ? `tile-special-${tile.special}` : ''}`;
            tileElement.dataset.row = row;
            tileElement.dataset.col = col;
            tileElement.innerHTML = `<span class="tile-icon">${tile.icon}</span>`;
            
            // 鸿蒙端优化:延迟添加动画类,避免初始化卡顿
            if (gameState.isHarmonyOS) {
                tileElement.style.opacity = '0';
                tileElement.style.transform = 'scale(0.8)';
                fragment.appendChild(tileElement);
            } else {
                tileElement.classList.add('tile-initialized');
                fragment.appendChild(tileElement);
            }
        }
    }
    
    // 批量添加到DOM(减少重绘)
    elements.gameBoard.appendChild(fragment);
    
    // 鸿蒙端单独处理初始化动画
    if (gameState.isHarmonyOS) {
        setTimeout(() => {
            const tiles = elements.gameBoard.querySelectorAll('[data-row]');
            tiles.forEach((tile, index) => {
                setTimeout(() => {
                    tile.style.transition = 'opacity 0.3s ease, transform 0.3s ease';
                    tile.style.opacity = '1';
                    tile.style.transform = 'scale(1)';
                }, index * 10); // 错开动画时间,减少性能压力
            });
        }, 100);
    }
    
    // 绑定点击事件
    bindTileEvents();
}

// 单独的事件绑定函数(鸿蒙端优化:避免重复绑定)
function bindTileEvents() {
    const tiles = elements.gameBoard.querySelectorAll('[data-row]');
    tiles.forEach(tile => {
        tile.addEventListener('click', handleTileClick);
    });
}

4. 匹配检测算法 - 鸿蒙效率优化

三消游戏核心算法,鸿蒙端优化循环逻辑,减少计算量:

javascript

运行

function checkForMatches() {
    const matches = [];
    const { rows, cols } = gameState.boardSize;
    // 鸿蒙端优化:使用Set存储匹配位置,避免重复记录
    const matchSet = new Set();
    
    // 检查水平匹配(原有逻辑优化)
    for (let row = 0; row < rows; row++) {
        let matchStart = 0;
        let currentColor = gameState.board[row][0].color;
        
        for (let col = 1; col <= cols; col++) {
            if (col === cols || gameState.board[row][col].color !== currentColor) {
                if (col - matchStart >= 3) {
                    for (let c = matchStart; c < col; c++) {
                        const key = `${row}-${c}`;
                        matchSet.add(key);
                    }
                    
                    // 处理特殊方块创建逻辑(原有逻辑保持不变)
                    if (col - matchStart >= 4) {
                        if (col - matchStart === 4) {
                            createSpecialTile(row, matchStart, 'rocket');
                        } else if (col - matchStart >= 5) {
                            createSpecialTile(row, matchStart, 'lightning');
                        }
                    }
                }
                if (col < cols) {
                    matchStart = col;
                    currentColor = gameState.board[row][col].color;
                }
            }
        }
    }
    
    // 检查垂直匹配(原有逻辑优化)
    for (let col = 0; col < cols; col++) {
        let matchStart = 0;
        let currentColor = gameState.board[0][col].color;
        
        for (let row = 1; row <= rows; row++) {
            if (row === rows || gameState.board[row][col].color !== currentColor) {
                if (row - matchStart >= 3) {
                    for (let r = matchStart; r < row; r++) {
                        const key = `${r}-${col}`;
                        matchSet.add(key);
                    }
                    
                    // 处理特殊方块创建逻辑(原有逻辑保持不变)
                    if (row - matchStart >= 4) {
                        if (row - matchStart === 4) {
                            createSpecialTile(matchStart, col, 'rocket');
                        } else if (row - matchStart >= 5) {
                            createSpecialTile(matchStart, col, 'lightning');
                        }
                    }
                }
                if (row < rows) {
                    matchStart = row;
                    currentColor = gameState.board[row][col].color;
                }
            }
        }
    }
    
    // 转换为数组返回
    matchSet.forEach(key => {
        const [row, col] = key.split('-').map(Number);
        matches.push({ row, col });
    });
    
    return matches;
}

5. 方块交换与动画 - 鸿蒙适配优化

三消游戏核心交互,鸿蒙端简化动画,提升流畅度:

javascript

运行

function swapTiles(row1, col1, row2, col2) {
    if (gameState.isSwapping || gameState.isProcessing) {
        return false;
    }
    
    // 检查是否相邻(原有逻辑保持不变)
    const isAdjacent = (
        (Math.abs(row1 - row2) === 1 && col1 === col2) ||
        (Math.abs(col1 - col2) === 1 && row1 === row2)
    );
    
    if (!isAdjacent) {
        return false;
    }
    
    gameState.isSwapping = true;
    
    // 获取方块引用(原有逻辑保持不变)
    const tile1 = gameState.board[row1][col1];
    const tile2 = gameState.board[row2][col2];
    
    // 更新位置数据(原有逻辑保持不变)
    [tile1.row, tile1.col] = [row2, col2];
    [tile2.row, tile2.col] = [row1, col1];
    
    // 交换棋盘数据(原有逻辑保持不变)
    [gameState.board[row1][col1], gameState.board[row2][col2]] = [gameState.board[row2][col2], gameState.board[row1][col1]];
    
    // 应用交换动画(鸿蒙端优化:简化动画效果)
    const tile1Element = document.querySelector(`[data-row="${row1}"][data-col="${col1}"]`);
    const tile2Element = document.querySelector(`[data-row="${row2}"][data-col="${col2}"]`);
    
    if (tile1Element && tile2Element) {
        // 鸿蒙端使用更简单的动画(减少CPU占用)
        if (gameState.isHarmonyOS) {
            tile1Element.style.transition = 'transform 0.2s ease';
            tile2Element.style.transition = 'transform 0.2s ease';
            
            const tile1Rect = tile1Element.getBoundingClientRect();
            const tile2Rect = tile2Element.getBoundingClientRect();
            
            const dx = tile2Rect.left - tile1Rect.left;
            const dy = tile2Rect.top - tile1Rect.top;
            
            tile1Element.style.transform = `translate(${dx}px, ${dy}px)`;
            tile2Element.style.transform = `translate(${-dx}px, ${-dy}px)`;
        } else {
            tile1Element.classList.add('tile-swapping');
            tile2Element.classList.add('tile-swapping');
        }
        
        // 应用交换位置(原有逻辑保持不变)
        const tempRow = tile1Element.dataset.row;
        const tempCol = tile1Element.dataset.col;
        
        tile1Element.dataset.row = tile2Element.dataset.row;
        tile1Element.dataset.col = tile2Element.dataset.col;
        tile2Element.dataset.row = tempRow;
        tile2Element.dataset.col = tempCol;
    }
    
    // 检查交换后是否有匹配(鸿蒙端缩短延迟)
    const delay = gameState.isHarmonyOS ? 200 : 300;
    setTimeout(() => {
        const matches = checkForMatches();
        
        if (matches.length > 0) {
            processMatches();
        } else {
            // 无匹配,撤销交换(原有逻辑保持不变)
            [tile1.row, tile1.col] = [row1, col1];
            [tile2.row, tile2.col] = [row2, col2];
            [gameState.board[row1][col1], gameState.board[row2][col2]] = [gameState.board[row2][col2], gameState.board[row1][col1]];
            
            if (tile1Element && tile2Element) {
                const tempRow = tile1Element.dataset.row;
                const tempCol = tile1Element.dataset.col;
                
                tile1Element.dataset.row = tile2Element.dataset.row;
                tile1Element.dataset.col = tile2Element.dataset.col;
                tile2Element.dataset.row = tempRow;
                tile2Element.dataset.col = tempCol;
                
                // 鸿蒙端撤销动画
                if (gameState.isHarmonyOS) {
                    setTimeout(() => {
                        tile1Element.style.transform = 'translate(0, 0)';
                        tile2Element.style.transform = 'translate(0, 0)';
                    }, 50);
                } else {
                    setTimeout(() => {
                        tile1Element.classList.remove('tile-swapping');
                        tile2Element.classList.remove('tile-swapping');
                    }, 300);
                }
            }
        }
        
        gameState.isSwapping = false;
    }, delay);
    
    return true;
}

6. 其他核心代码适配说明

  • preload.js:无需修改,ContextBridge 机制在鸿蒙端完全兼容,IPC 通信正常工作
  • 特殊方块系统:简化特殊方块动画效果(如炸弹爆炸、闪电消除),减少关键帧数量,鸿蒙端优化为 30 帧
  • 可能移动检测:鸿蒙端优化循环逻辑,减少临时交换次数,提升检测效率
  • 计时系统:使用Date对象计算时间差,避免鸿蒙端setInterval时间漂移

项目结构

1. 原始 Electron 项目结构(保持不变)

plaintext

55-match-3/
├── README.md          # 项目说明文档
├── main.js            # Electron主进程
├── package.json       # 项目配置和依赖
└── src/               # 渲染进程代码
    ├── index.html     # 游戏界面
    ├── preload.js     # 预加载脚本(IPC桥接)
    ├── renderer.js    # 游戏核心逻辑
    └── style.css      # 样式表

2. 鸿蒙 PC 适配后项目结构(新增 / 调整)

plaintext

ohos_hap/                # 鸿蒙应用根目录(整合Electron项目)
├── electron/            # Electron鸿蒙核心依赖
│   └── libs/
│       └── arm64-v8a/  # 鸿蒙核心库文件(必须完整)
│           ├── libelectron.so
│           ├── libadapter.so
│           ├── libffmpeg.so
│           └── libc++_shared.so
├── web_engine/
│   └── src/
│       └── main/
│           └── resources/
│               └── resfile/
│                   └── resources/
│                       └── app/  # 原有55-match-3项目代码迁移至此
│                           ├── main.js          # 已适配鸿蒙的主进程代码
│                           ├── package.json     # 适配后的依赖配置
│                           └── src/             # 原有src目录完整迁移
│                               ├── index.html
│                               ├── preload.js
│                               ├── renderer.js
│                               └── style.css
└── module.json5        # 鸿蒙应用配置文件(新增)

鸿蒙适配核心配置文件

1. package.json(适配调整)

json

{
  "name": "match-3-harmonyos",
  "version": "1.0.0",
  "main": "main.js",
  "scripts": {
    "start": "electron .", // 原有Electron运行脚本
    "dev": "electron . --dev", // 原有开发模式脚本
    "harmony:build": "ohos build --mode debug", // 新增鸿蒙编译脚本
    "harmony:run": "ohos run" // 新增鸿蒙运行脚本
  },
  "dependencies": {
    "electron": "^34.0.0" // 升级Electron至34+(鸿蒙适配最低要求)
  },
  // 新增鸿蒙适配配置
  "harmonyos": {
    "apiVersion": 20,
    "sysCapabilities": ["windowManager", "storage", "graphics", "multimedia.audio"]
  }
}

2. module.json5(鸿蒙新增配置文件)

json5

{
  "app": {
    "bundleName": "com.example.match3",
    "bundleVersion": "1.0.0",
    "minAPIVersion": 20
  },
  "module": {
    "name": "match3_module",
    "type": "application",
    "srcPath": "./",
    "deviceTypes": ["pc"], // 指定为鸿蒙PC设备
    "reqSysCapabilities": [ // 仅保留必要系统能力(避免SysCap不匹配错误)
      "windowManager", // 窗口管理能力
      "storage", // 本地存储能力(游戏统计/设置保存)
      "graphics", // 图形渲染能力(Canvas/CSS动画依赖)
      "multimedia.audio", // 音频播放能力(音效依赖)
      "permission:ohos.permission.READ_USER_STORAGE",
      "permission:ohos.permission.WRITE_USER_STORAGE"
    ],
    "abilities": [
      {
        "name": "MainAbility",
        "srcPath": "./web_engine",
        "description": "三消游戏主入口",
        "icon": "$media:icon",
        "label": "Match 3 Game",
        "visible": true,
        "launchType": "standard"
      }
    ]
  }
}

操作指南(鸿蒙端兼容)

游戏控制

  • 选择方块:点击任意方块选中它(鸿蒙端优化触摸板点击精度)
  • 交换方块:选中一个方块后,点击相邻的方块进行交换
  • 新游戏:点击 "新游戏" 按钮或使用快捷键 Ctrl+N
  • 暂停游戏:点击 "暂停" 按钮(鸿蒙端窗口失去焦点时自动暂停)
  • 设置:点击 "设置" 按钮调整游戏参数(兼容鸿蒙系统权限弹窗)
  • 查看规则:点击 "规则" 按钮查看游戏规则

游戏规则(保持原有不变)

  1. 基本玩法:交换相邻的两个方块,形成三个或更多相同颜色的水平或垂直连线
  2. 特殊方块
    • 4 个相同方块连线创建火箭方块
    • 5 个相同方块连线创建闪电方块
    • 特殊方块组合会产生更强大的效果
  3. 游戏目标
    • 时间模式:在限定时间内获得尽可能高的分数
    • 步数模式:在限定步数内达到目标分数
    • 无尽模式:不断获得分数,直到没有可移动的方块

鸿蒙 PC 适配改造核心步骤

1. 环境准备

  • 系统要求:Windows 10/11、8GB RAM 以上、20GB 可用空间
  • 工具安装
    • DevEco Studio 5.0+(安装鸿蒙 SDK API 20+)
    • Node.js 18.x+
    • Electron 34+(鸿蒙适配最低版本)

2. 项目迁移与依赖配置

  1. 登录Electron 鸿蒙官方仓库
  2. 下载 Electron 34 + 版本的 Release 包(.zip 格式)
  3. 解压后将electron/libs/arm64-v8a/目录复制到ohos_hap/electron/libs/下(确保 4 个核心.so 库完整)
  4. 将原有 55-match-3 项目的所有文件(main.js、package.json、src/)复制到ohos_hap/web_engine/src/main/resources/resfile/resources/app/目录下

3. 代码改造

  1. 修改 main.js:添加硬件加速禁用代码,优化窗口配置
  2. 调整 package.json:升级 Electron 版本,新增鸿蒙编译 / 运行脚本
  3. 创建 module.json5:配置应用信息、系统能力、设备类型
  4. 优化 renderer.js:
    • 简化 CSS 动画效果,减少重绘频率
    • 批量处理 DOM 操作,使用文档片段
    • 优化匹配检测和可能移动检测算法
    • 适配鸿蒙端触摸板交互

4. 编译与运行

  1. 在 DevEco Studio 中打开 ohos_hap 目录
  2. 配置签名:进入 File → Project Structure → Signing Configs,自动生成调试签名或导入已有签名
  3. 连接鸿蒙 PC 设备:启用开发者模式和 USB 调试,通过 USB Type-C 连接电脑
  4. 编译运行:点击 Run 按钮或执行npm run harmony:run

5. 验证检查项

  • ✅ 应用窗口正常显示,无黑屏 / 闪退
  • ✅ 棋盘渲染正常,方块无错位
  • ✅ 方块交换流畅,动画无卡顿
  • ✅ 匹配检测准确,特殊方块正常生成
  • ✅ 游戏计时准确,无时间漂移
  • ✅ 音效正常播放(若启用)
  • ✅ 游戏统计和设置保存正常
  • ✅ 控制台无 "SysCap 不匹配" 或 "找不到.so 文件" 错误
  • ✅ 响应式布局生效,窗口大小可调整

跨平台兼容性

平台 适配策略 特殊处理
Windows 标准 Electron 运行 无特殊配置
macOS 标准 Electron 运行 保留 dock 图标激活逻辑
Linux 标准 Electron 运行 确保系统依赖库完整
鸿蒙 PC 通过 Electron 鸿蒙适配层运行 1. 禁用硬件加速2. 使用特定目录结构3. 配置必要系统能力(windowManager、storage、graphics)4. 简化 CSS 动画,减少重绘5. 优化 DOM 操作和算法效率6. 适配触摸板交互

鸿蒙端调试技巧与常见问题解决

1. 调试技巧

  • 日志查看:在 DevEco Studio 的 Log 面板中过滤 "Electron" 关键词,查看应用运行日志和错误信息
  • 性能分析:使用 DevEco Studio 的 Performance 工具分析动画卡顿和算法瓶颈
  • DOM 调试:在 DevEco Studio 中启用 Web 视图调试,查看 DOM 结构和样式

2. 常见问题解决

问题现象 解决方案
"SysCap 不匹配" 错误 检查 module.json5 中的 reqSysCapabilities,仅保留必要系统能力
"找不到.so 文件" 错误 确认 arm64-v8a 目录下 4 个核心库文件完整
动画卡顿 1. 简化 CSS 动画关键帧2. 减少同时播放的动画数量3. 使用 requestAnimationFrame 优化渲染
方块交换无响应 检查鸿蒙端触摸板点击事件绑定,确保事件监听正常
游戏计时不准确 改用 Date 对象计算时间差,替代 setInterval 累加
存储失败 检查 module.json5 中的存储权限配置,确保已申请读写权限
棋盘渲染错位 调整鸿蒙端棋盘格子大小计算逻辑,适配鸿蒙 web 引擎渲染特性

如何运行

1. 原有 Electron 环境(Windows/macOS/Linux)

bash

运行

# 安装依赖
npm install

# 启动应用
npm start

# 开发模式(打开开发者工具)
npm run dev

2. 鸿蒙 PC 环境

bash

运行

# 进入鸿蒙应用根目录
cd ohos_hap

# 安装依赖
npm install

# 编译项目
npm run harmony:build

# 连接设备后运行
npm run harmony:run

总结

本项目提供了完整的三消游戏实现和 Electron 迁移鸿蒙 PC 的详细方案,重点优化了动画性能、算法效率和系统兼容性。通过学习本项目,您可以掌握 Electron 桌面应用开发、三消游戏核心算法(匹配检测、特殊方块逻辑)以及鸿蒙 PC 平台适配的关键技术,适合 Electron 开发者和鸿蒙生态开发者参考实践。

欢迎加入开源鸿蒙PC社区:https://harmonypc.csdn.net/

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讨论HarmonyOS开发技术,专注于API与组件、DevEco Studio、测试、元服务和应用上架分发等。

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