音频播放开发概述

如何选择音频播放开发方式

系统提供了多样化的API,来帮助开发者完成音频播放的开发,不同的API适用于不同音频数据格式、音频资源来源、音频使用场景,甚至是不同开发语言。因此,选择合适的音频播放API,有助于降低开发工作量,实现更佳的音频播放效果。

  • [AudioRenderer]:用于音频输出的ArkTS/JS API,仅支持PCM格式,需要应用持续写入音频数据进行工作。应用可以在输入前添加数据预处理,如设定音频文件的采样率、位宽等,要求开发者具备音频处理的基础知识,适用于更专业、更多样化的媒体播放应用开发。
  • [AudioHaptic]:用于音振协同播放的ArkTS/JS API,适用于需要在播放音频时同步发起振动的场景,如来电铃声随振、键盘按键反馈、消息通知反馈等。
  • [OpenSL ES]:一套跨平台标准化的音频Native API,同样提供音频输出能力,仅支持PCM格式,适用于从其他嵌入式平台移植,或依赖在Native层实现音频输出功能的播放应用使用。
  • [OHAudio]:用于音频输出的Native API,此API在设计上实现归一,同时支持普通音频通路和低时延通路。仅支持PCM格式,适用于依赖Native层实现音频输出功能的场景。
  • [TonePlayer]:拨号和回铃音播放ArkTS/JS API,只能在固定的类型范围内选择播放内容,无需输入媒体资源或音频数据,适用于拨号盘按键和通话回铃音的特定场景。该功能当前仅对系统应用开放。

除上述方式外,也可以通过Media Kit中的AVPlayer和SoundPool实现音频播放。

  • [AVPlayer]:用于音频播放的ArkTS/JS API,集成了流媒体和本地资源解析、媒体资源解封装、音频解码和音频输出功能。可用于直接播放mp3、m4a等格式的音频文件,不支持直接播放PCM格式文件。
  • [SoundPool]:低时延的短音播放ArkTS/JS API,适用于播放急促简短的音效,如相机快门音效、按键音效、游戏射击音效等。

后台播放或熄屏播放开发须知

应用如果要实现后台播放或熄屏播放,需要同时满足:

  1. 使用媒体会话(AVSession)功能注册到系统内统一管理。

    注意,如果应用没有注册AVSession,且应用进入后台,系统会对其音频行为做强制管控,主要包括:

    • 应用在进入后台时,其正在播放的音频流将被强制停止或被强制静音。
    • 应用在后台状态启动音频流时,该音频流会被禁止启动或被强制静音。
  2. 申请长时任务避免进入挂起(Suspend)状态。

当应用进入后台,播放被中断,如果被媒体会话管控,将打印日志“pause id”;如果没有该日志,则说明被长时任务管控。

使用AudioRenderer开发音频播放功能

AudioRenderer是音频渲染器,用于播放PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比[AVPlayer]而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。

开发指导

使用AudioRenderer播放音频涉及到AudioRenderer实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用AudioRenderer进行音频渲染,建议搭配[AudioRenderer的API说明]阅读。

下图展示了AudioRenderer的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致AudioRenderer发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。

为保证UI线程不被阻塞,大部分AudioRenderer调用都是异步的。对于每个API均提供了callback函数和Promise函数,以下示例均采用callback函数。

图1 AudioRenderer状态变化示意图

外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

在进行应用开发的过程中,建议开发者通过[on(‘stateChange’)]方法订阅AudioRenderer的状态变更。因为针对AudioRenderer的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。

  • prepared状态: 通过调用[createAudioRenderer()]方法进入到该状态。
  • running状态: 正在进行音频数据播放,可以在prepared状态通过调用[start()]方法进入此状态,也可以在paused状态和stopped状态通过调用[start()]方法进入此状态。
  • paused状态: 在running状态可以通过调用[pause()]方法暂停音频数据的播放并进入paused状态,暂停播放之后可以通过调用[start()]方法继续音频数据播放。
  • stopped状态: 在paused/running状态可以通过[stop()]方法停止音频数据的播放。
  • released状态: 在prepared、paused、stopped等状态,用户均可通过[release()]方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。

开发步骤及注意事项

  1. 配置音频渲染参数并创建AudioRenderer实例,音频渲染参数的详细信息可以查看[AudioRendererOptions]。

    import { audio } from '@kit.AudioKit';
    
    let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
      samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率
      channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道
      sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式
      encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式
    };
    
    let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
      usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC,
      rendererFlags: 0
    };
    
    let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
      streamInfo: audioStreamInfo,
      rendererInfo: audioRendererInfo
    };
    
    audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => {
      if (err) {
        console.error(`Invoke createAudioRenderer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
        return;
      } else {
        console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.');
        let audioRenderer = data;
      }
    });
    ts
    
  2. 调用on(‘writeData’)方法,订阅监听音频数据写入回调,推荐使用API version 12支持返回回调结果的方式。

    • API version 12开始该方法支持返回回调结果,系统可以根据开发者返回的值来决定此次回调中的数据是否播放。

      注意:

      • 能填满回调所需长度数据的情况下,返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,系统会取用完整长度的数据缓冲进行播放。请不要在未填满数据的情况下返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,否则会导致杂音、卡顿等现象。
      • 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者返回audio.AudioDataCallbackResult.INVALID,系统不会处理该段音频数据,然后会再次向应用请求数据,确认数据填满后返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID。
      • 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。
      import { audio } from '@kit.AudioKit';
      import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
      import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
      
      class Options {
        offset?: number;
        length?: number;
      }
      
      let bufferSize: number = 0;
      let path = getContext().cacheDir;
      // 确保该沙箱路径下存在该资源
      let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
      let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
      
      let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
        let options: Options = {
          offset: bufferSize,
          length: buffer.byteLength
        };
      
        try {
          fs.readSync(file.fd, buffer, options);
          bufferSize += buffer.byteLength;
          // 系统会判定buffer有效,正常播放。
          return audio.AudioDataCallbackResult.VALID;
        } catch (error) {
          console.error('Error reading file:', error);
          // 系统会判定buffer无效,不播放。
          return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID;
        }
      };
      
      audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback);
      ts
      
    • API version 11该方法不支持返回回调结果,系统默认回调中的数据均为有效数据。

      注意:

      • 请确保填满回调所需长度数据,否则会导致杂音、卡顿等现象。
      • 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者选择暂时停止写入数据(不暂停音频流),阻塞回调函数,等待数据充足时,再继续写入数据,确保数据填满。在阻塞回调函数后,如需调用AudioRenderer相关接口,需先解阻塞。
      • 开发者如果不希望播放本次回调中的音频数据,可以主动将回调中的数据块置空(置空后,也会被系统统计到已写入的数据,播放静音帧)。
      • 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。
      import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
      import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
      
      class Options {
        offset?: number;
        length?: number;
      }
      
      let bufferSize: number = 0;
      let path = getContext().cacheDir;
      // 确保该沙箱路径下存在该资源
      let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
      let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
      let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
        // 如果开发者不希望播放某段buffer,可在此处添加判断并对buffer进行置空处理。
        let options: Options = {
          offset: bufferSize,
          length: buffer.byteLength
        };
        fs.readSync(file.fd, buffer, options);
        bufferSize += buffer.byteLength;
      };
      
      audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback);
      ts
      
  3. 调用start()方法进入running状态,开始渲染音频。

    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
    
    audioRenderer.start((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error(`Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
      } else {
        console.info('Renderer start success.');
      }
    });
    ts
    
  4. 调用stop()方法停止渲染。

    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
    
    audioRenderer.stop((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error(`Renderer stop failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
      } else {
        console.info('Renderer stopped.');
      }
    });
    ts
    
  5. 调用release()方法销毁实例,释放资源。

    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
    
    audioRenderer.release((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error(`Renderer release failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
      } else {
        console.info('Renderer released.');
      } 
    });
    ts
    

选择正确的StreamUsage

创建播放器时候,开发者需要根据应用场景指定播放器的StreamUsage,选择正确的StreamUsage可以避免用户遇到不符合预期的行为。

在音频API文档[StreamUsage]介绍中,列举了每一种类型推荐的应用场景。例如音乐场景推荐使用STREAM_USAGE_MUSIC,电影或者视频场景推荐使用STREAM_USAGE_MOVIE,游戏场景推荐使用STREAM_USAGE_GAME,等等。

如果开发者配置了不正确的StreamUsage,可能带来一些不符合预期的行为。例如以下场景。

  • 游戏场景错误使用STREAM_USAGE_MUSIC类型,游戏应用将无法和其他音乐应用并发播放,而游戏场景通常可以与其他音乐应用并发播放。
  • 导航场景错误使用STREAM_USAGE_MUSIC类型,导航应用播报时候会导致正在播放的音乐停止播放,而导航场景我们通常期望正在播放的音乐仅仅降低音量播放。

完整示例

下面展示了使用AudioRenderer渲染音频文件的示例代码。

import { audio } from '@kit.AudioKit';
import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';

const TAG = 'AudioRendererDemo';

class Options {
  offset?: number;
  length?: number;
}

let bufferSize: number = 0;
let renderModel: audio.AudioRenderer | undefined = undefined;
let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
  samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率
  channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道
  sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式
  encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式
};
let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
  usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型
  rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志
};
let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
  streamInfo: audioStreamInfo,
  rendererInfo: audioRendererInfo
};
let path = getContext().cacheDir;
// 确保该沙箱路径下存在该资源
let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
  let options: Options = {
    offset: bufferSize,
    length: buffer.byteLength
  };

  try {
    fs.readSync(file.fd, buffer, options);
    bufferSize += buffer.byteLength;
    // API version 11 不支持返回回调结果,从 API version 12 开始支持返回回调结果
    return audio.AudioDataCallbackResult.VALID;
  } catch (error) {
    console.error('Error reading file:', error);
    // API version 11 不支持返回回调结果,从 API version 12 开始支持返回回调结果
    return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID;
  }
};

// 初始化,创建实例,设置监听事件
function init() {
  audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例
    if (!err) {
      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`);
      renderModel = renderer;
      if (renderModel !== undefined) {
        (renderModel as audio.AudioRenderer).on('writeData', writeDataCallback);
      }
    } else {
      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`);
    }
  });
}

// 开始一次音频渲染
function start() {
  if (renderModel !== undefined) {
    let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED];
    if (stateGroup.indexOf((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf()) === -1) { // 当且仅当状态为prepared、paused和stopped之一时才能启动渲染
      console.error(TAG + 'start failed');
      return;
    }
    // 启动渲染
    (renderModel as audio.AudioRenderer).start((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error('Renderer start failed.');
      } else {
        console.info('Renderer start success.');
      }
    });
  }
}

// 暂停渲染
function pause() {
  if (renderModel !== undefined) {
    // 只有渲染器状态为running的时候才能暂停
    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) {
      console.info('Renderer is not running');
      return;
    }
    // 暂停渲染
    (renderModel as audio.AudioRenderer).pause((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error('Renderer pause failed.');
      } else {
        console.info('Renderer pause success.');
      }
    });
  }
}

// 停止渲染
async function stop() {
  if (renderModel !== undefined) {
    // 只有渲染器状态为running或paused的时候才可以停止
    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && (renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) {
      console.info('Renderer is not running or paused.');
      return;
    }
    // 停止渲染
    (renderModel as audio.AudioRenderer).stop((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error('Renderer stop failed.');
      } else {
        fs.close(file);
        console.info('Renderer stop success.');
      }
    });
  }
}

// 销毁实例,释放资源
async function release() {
  if (renderModel !== undefined) {
    // 渲染器状态不是released状态,才能release
    if (renderModel.state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) {
      console.info('Renderer already released');
      return;
    }
    // 释放资源
    (renderModel as audio.AudioRenderer).release((err: BusinessError) => {
      if (err) {
        console.error('Renderer release failed.');
      } else {
        console.info('Renderer release success.');
      }
    });
  }
}
ts

当同优先级或高优先级音频流要使用输出设备时,当前音频流会被中断,应用可以自行响应中断事件并做出处理。

Logo

讨论HarmonyOS开发技术,专注于API与组件、DevEco Studio、测试、元服务和应用上架分发等。

更多推荐