HarmonyOS 6 自定义人脸识别模型1:XComponent入门
HarmonyOS 6 自定义人脸识别模型开发指南:XComponent核心技术与实战 本文深入解析HarmonyOS 6中XComponent组件的核心原理与应用实践,为开发自定义人脸识别模型提供技术基础。主要内容包括: 核心原理:XComponent通过NativeWindow实现高效渲染,支持SURFACE(独立图层)和TEXTURE(UI合成)两种模式,提供跨层通信能力。 开发优势:相较A
HarmonyOS 6 自定义人脸识别模型1:XComponent入门
一、背景与核心价值
在HarmonyOS应用开发中,面对实时画面处理、复杂图形渲染、硬件资源直操作等场景(如人脸识别中的相机预览流解析、AI模型推理结果叠加显示),传统UI组件往往难以满足性能与灵活性需求。而XComponent作为HarmonyOS提供的自定义渲染组件,恰好解决了这一痛点——它支持EGL/OpenGLES图形渲染与媒体数据写入,通过直接操作NativeWindow实现高效绘制,成为复杂场景开发的核心技术支撑。
本系列博客将以“自定义人脸识别模型”为目标,逐步拆解开发流程。第一篇作为入门篇,将聚焦XComponent的核心原理、两种应用场景与实战开发,为后续整合相机流、AI推理模型打下基础。
二、XComponent核心原理速览
2.1 什么是XComponent?
XComponent是HarmonyOS专为复杂自定义渲染设计的组件,核心作用是提供一个可直接操作的surface(绘图表面),开发者通过NativeWindow接口申请、提交绘制缓冲区(Buffer),最终由XComponent将surface整合到应用UI界面中。
其核心特性包括:
- 两种渲染类型:
XComponentType.SURFACE:自定义绘制内容独立显示,适合全屏渲染(如游戏、相机预览);XComponentType.TEXTURE:绘制内容与XComponent组件内容合成显示,适合局部叠加(如人脸识别框、水印)。
- 跨层通信能力:支持ArkTS层与Native层的数据交互、事件回调,满足混合开发需求。
2.2 自绘制核心流程
图1:XComponent自绘制原理流程图
2.3 生命周期核心事件
XComponent的生命周期与surface的创建、销毁强绑定,核心事件包括:
onLoad:surface准备就绪时触发,可获取Native层方法上下文,用于初始化渲染环境;onDestroy:组件销毁时触发,需在此释放NativeWindow、EGL上下文等资源,避免内存泄漏。
两种场景的生命周期时序图:
ArkTS XComponent生命周期时序图
对于需要在ArkTS侧使用已封装接口进行功能开发(如相机预览、视频播放等)或对跨语言性能损耗不敏感的跨语言开发,建议直接在ArkTS侧使用XComponentController管理Surface生命周期。
-
onSurfaceCreated回调,触发时刻:XComponent创建完成且创建好Surface后触发。ArkTS侧onSurfaceCreated的时序如下图:

-
onSurfaceChanged回调,触发时刻:Surface大小变化触发重新布局之后触发。ArkTS侧onSurfaceChanged的时序如下图:

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onSurfaceDestroyed回调,触发时刻:XComponent组件被销毁时触发,与一般ArkUI的组件销毁时机一致。ArkTS侧onSurfaceDestroyed的时序图:

Native XComponent生命周期时序图
对于复杂的交互逻辑需跨语言开发,追求极致渲染性能或业务需求自主控制Surface的创建和销毁的,建议在Native侧使用OH_ArkUI_SurfaceHolder管理Surface生命周期。其生命周期触发时机如下:
-
OnSurfaceCreated回调,触发时刻:当XComponent创建完成且创建好Surface后,满足以下任一条件时触发。
- 组件上树且autoInitialize = true。
- 调用OH_ArkUI_XComponent_Initialize。
Native侧OnSurfaceCreated的时序如下图:
-
OnSurfaceChanged回调,触发时刻:OnSurfaceCreated回调成功触发且Surface大小变化触发重新布局之后触发。Native侧OnSurfaceChanged的时序如下图:

-
OnSurfaceDestroyed回调,触发时刻:组件下树且autoInitialize=true 或者调用 OH_ArkUI_XComponent_Finalize后触发。Native侧OnSurfaceDestroyed的时序图:

三、与 Android 自定义渲染组件深度对比
HarmonyOS XComponent 的设计思路与 Android 的SurfaceView/TextureView相似,但在跨层协作、生命周期管理、灵活性上有显著优化。以下从核心维度对比:
| 对比维度 | HarmonyOS XComponent | Android SurfaceView | Android TextureView |
|---|---|---|---|
| 核心渲染载体 | Surface(通过 NativeWindow 操作) | Surface | SurfaceTexture |
| 渲染模式 | 双模式:SURFACE(独立图层)、TEXTURE(UI 合成) | 独立图层(SurfaceFlinger 直接渲染) | UI 合成(与 View 树同图层) |
| 创建方式 | 3 种:ArkTS 声明式、ArkTS 自定义节点、NDK | XML 布局 / 代码创建 | XML 布局 / 代码创建 |
| 生命周期管理 | 2 种:XComponentController(ArkTS 侧)、OH_ArkUI_SurfaceHolder(Native 侧) | SurfaceHolder 回调(surfaceCreated/surfaceDestroyed) | SurfaceTextureListener 回调 |
| 跨层通信 | ArkTS↔Native 通过 Node-API 接口契约,支持直接传递 SurfaceId/NodeHandle | Java↔Native 通过 JNI,需手动传递 Surface 对象 | 需通过 SurfaceTexture 跨层传递,流程繁琐 |
| 事件支持 | 基础事件(触摸 / 键盘 / 鼠标)+ 高级手势(长按 / 拖拽) | 仅基础触摸事件,高级手势需自定义 | 支持 View 树事件传递,但合成有延迟 |
| 性能表现 | SURFACE 模式无 UI 合成开销,TEXTURE 模式合成效率优化 | 独立图层无合成开销,性能最优 | 需 GPU 合成,高帧率场景有性能损耗 |
| 灵活性 | 支持 5 种开发范式,适配不同技术栈 | 仅支持 Java 层开发,Native 扩展需 JNI | 支持 Java 层开发,Native 扩展复杂 |
| 资源释放 | 回调明确,支持自动释放 + 手动释放双重保障 | 依赖 SurfaceHolder 回调,易遗漏释放导致内存泄漏 | 需监听 TextureView 销毁,释放逻辑复杂 |
核心优势总结
- 跨层协作更高效:XComponent 通过
SurfaceId/NodeHandle实现 ArkTS 与 Native 的直接通信,无需像 Android 那样通过 JNI 传递复杂对象; - 生命周期更可控:提供双端生命周期管理方式,回调触发时机明确,减少资源泄漏风险;
- 开发范式更灵活:5 种范式覆盖从简单 UI 开发到极致性能需求的全场景,而 Android 仅支持单一创建方式;
- 事件支持更丰富:内置高级手势识别,无需像 Android 那样自定义手势检测器;
- 渲染模式更灵活:双渲染模式可按需切换,而 Android 需在 SurfaceView 和 TextureView 之间二选一。
四、XComponent 五大开发范式全解析
开发范式是标准化的流程模板,XComponent 基于 “创建方式 + 生命周期管理方式” 的组合,提供 5 种开发范式,覆盖不同技术栈需求:
| 范式类型 | 创建方式 | 生命周期管理方式 | 核心适用场景 |
|---|---|---|---|
| 范式 1 | ArkTS 声明式 UI | XComponentController | 通用 UI 开发、相机预览 / 视频播放(ArkTS 为主) |
| 范式 2 | ArkTS 声明式 UI | OH_ArkUI_SurfaceHolder | 复杂交互、跨层性能敏感场景(Native 主导渲染) |
| 范式 3 | ArkTS 自定义组件节点 | XComponentController | 自定义复杂组件、动态布局场景 |
| 范式 4 | ArkTS 自定义组件节点 | OH_ArkUI_SurfaceHolder | 复杂组件 + 极致渲染性能需求 |
| 范式 5 | NDK 接口 | OH_ArkUI_SurfaceHolder | 纯 Native 开发、底层硬件操作场景 |
五、XComponent两大应用场景实战
XComponent提供两种核心开发场景,分别适用于不同的技术栈需求。以下基于HarmonyOS 6,以“绘制可点击变色的五角星”为例,拆解实战步骤。
5.1 场景1:Native XComponent(C++主导渲染)
核心特点
- 需配置
libraryname(动态库名称)、id(唯一标识); - Native层注册生命周期与事件回调,直接操作
NativeWindow; - 适合需要高效调用C++图形库、硬件加速的场景(如人脸识别模型推理)。
开发步骤(关键代码+解释)
步骤1:ArkTS侧定义XComponent
// 声明Native侧接口
export default interface XComponentContext {
drawPattern(): void; // 绘制五角星
getStatus(): { hasDraw: boolean; hasChangeColor: boolean }; // 获取渲染状态
}
@Entry
@Component
struct NativeXComponentDemo {
private xComponentContext: XComponentContext | undefined = undefined;
// 配置XComponent属性:id唯一、类型SURFACE、绑定动态库nativerender
private xComponentAttrs: XComponentAttrs = {
id: 'starRenderId', // 必须唯一
type: XComponentType.SURFACE,
libraryname: 'nativerender' // 与Native层模块名一致
};
build() {
Column() {
XComponent(this.xComponentAttrs)
.focusable(true) // 支持键盘事件
.onLoad((context) => {
// 初始化Native层上下文
this.xComponentContext = context as XComponentContext;
// 调用Native层绘制方法
this.xComponentContext?.drawPattern();
})
.onDestroy(() => {
console.log("XComponent销毁,释放资源");
})
.width('80%')
.height(300);
Button("切换颜色")
.onClick(() => {
const status = this.xComponentContext?.getStatus();
if (status) status.hasChangeColor = true;
})
}
.width('100%')
.height('100%')
.justifyContent(FlexAlign.Center);
}
}
步骤2:Native层Node-API注册
// napi_init.cpp:将C++方法暴露给ArkTS侧
#include <napi/native_api.h>
#include "plugin_manager.h"
EXTERN_C_START
static napi_value Init(napi_env env, napi_value exports) {
// 暴露getContext接口,用于获取XComponent实例
napi_property_descriptor desc[] = {
{"getContext", nullptr, PluginManager::GetContext, nullptr, nullptr, nullptr, napi_default, nullptr}
};
napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc)/sizeof(desc[0]), desc);
// 导出绘制相关方法(drawPattern、getStatus)
PluginManager::GetInstance()->Export(env, exports);
return exports;
}
EXTERN_C_END
// 注册模块,模块名需与ArkTS侧libraryname一致
static napi_module nativerenderModule = {
.nm_version = 1,
.nm_register_func = Init,
.nm_modname = "nativerender", // 关键:与libraryname匹配
.nm_priv = nullptr,
.reserved = {0}
};
// 自动注册模块
extern "C" __attribute__((constructor)) void RegisterModule(void) {
napi_module_register(&nativerenderModule);
}
步骤3:事件回调与渲染实现
核心是通过OH_NativeXComponent_RegisterCallback注册生命周期与触摸/按键事件,利用EGL/GLES绘制图形:
// plugin_render.cpp:渲染逻辑实现
void PluginRender::RegisterCallback(OH_NativeXComponent* nativeXComponent) {
// 注册surface创建、改变、销毁回调
renderCallback_.OnSurfaceCreated = OnSurfaceCreatedCB;
renderCallback_.OnSurfaceChanged = OnSurfaceChangedCB;
renderCallback_.OnSurfaceDestroyed = OnSurfaceDestroyedCB;
// 注册触摸事件回调(用于点击变色)
renderCallback_.DispatchTouchEvent = DispatchTouchEventCB;
OH_NativeXComponent_RegisterCallback(nativeXComponent, &renderCallback_);
}
// surface创建时初始化EGL环境
void OnSurfaceCreatedCB(OH_NativeXComponent* component, void* window) {
std::string id = GetXComponentId(component); // 获取唯一ID
auto render = PluginRender::GetInstance(id);
uint64_t width, height;
OH_NativeXComponent_GetXComponentSize(component, window, &width, &height);
// 初始化EGL上下文,准备绘制
render->eglCore_->EglContextInit(window, width, height);
render->eglCore_->Background(); // 绘制背景
}
// 触摸事件触发颜色切换
void DispatchTouchEventCB(OH_NativeXComponent* component, void* window) {
OH_NativeXComponent_TouchEvent touchEvent;
OH_NativeXComponent_GetTouchEvent(component, window, &touchEvent);
if (touchEvent.type == OH_NATIVEXCOMPONENT_UP) { // 手指抬起时
std::string id = GetXComponentId(component);
auto render = PluginRender::GetInstance(id);
render->eglCore_->ChangeColor(); // 切换五角星颜色
}
}
步骤4:CMakeLists配置(编译动态库)
cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)
project(XComponentDemo)
# 头文件目录
include_directories(
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/include
)
# 编译动态库nativerender
add_library(nativerender SHARED
render/egl_core.cpp
render/plugin_render.cpp
manager/plugin_manager.cpp
napi_init.cpp
)
# 链接依赖库(EGL、GLES、日志等)
target_link_libraries(nativerender PUBLIC
EGL GLESv3 hilog_ndk.z ace_ndk.z ace_napi.z uv
)
运行效果


![[HarmonyOS 6 自定义人脸识别模型1:XComponent入门-7.png]]
图4:Native XComponent运行效果
5.2 场景2:ArkTS XComponent(ArkTS主导渲染)
核心特点
- 无需配置
libraryname,通过SurfaceId实现跨层通信; - ArkTS侧获取
SurfaceId并传递给Native层,生命周期与事件回调均在ArkTS侧触发; - 适合ArkTS为主、Native为辅的混合开发场景,配置更简洁。
关键差异点
| 对比维度 | Native XComponent | ArkTS XComponent |
|---|---|---|
| 跨层标识 | 依赖id+动态库名 |
依赖SurfaceId |
| 回调触发 | Native层注册回调 | ArkTS侧通过Controller注册 |
| 初始化方式 | Native层获取OH_NativeXComponent实例 |
Native层通过SurfaceId创建NativeWindow |
核心代码示例(ArkTS侧)
// 重写XComponentController,监听Surface生命周期
class MyXComponentController extends XComponentController {
// Surface创建时传递SurfaceId到Native层
onSurfaceCreated(surfaceId: string): void {
console.log(`Surface创建:${surfaceId}`);
nativeRender.SetSurfaceId(BigInt(surfaceId)); // 传递给Native
}
// Surface尺寸改变时更新
onSurfaceChanged(surfaceId: string, rect: SurfaceRect): void {
nativeRender.ChangeSurface(BigInt(surfaceId), rect.surfaceWidth, rect.surfaceHeight);
}
// Surface销毁时释放资源
onSurfaceDestroyed(surfaceId: string): void {
nativeRender.DestroySurface(BigInt(surfaceId));
}
}
@Entry
@Component
struct ArkTSXComponentDemo {
private xComponentController = new MyXComponentController();
build() {
Column() {
XComponent({
type: XComponentType.SURFACE,
controller: this.xComponentController
})
.width('80%')
.height(300);
Button("绘制五角星")
.onClick(() => {
const surfaceId = this.xComponentController.getXComponentSurfaceId();
nativeRender.DrawPattern(BigInt(surfaceId)); // 调用Native绘制
});
}
.width('100%')
.height('100%')
.justifyContent(FlexAlign.Center);
}
}
六、注意事项与避坑指南
- id/SurfaceId唯一性:多个XComponent共存时,需保证
id(Native场景)或SurfaceId+随机数(ArkTS场景)唯一,否则会导致资源缓存冲突; - 资源释放必须及时:
onDestroy或OnSurfaceDestroyed回调中,需释放NativeWindow、EGL上下文、动态库实例,避免野指针崩溃; - 禁止跨线程访问接口:文档明确说明XComponent的NDK接口不支持跨线程调用,需在同一线程处理渲染与事件;
- typeNode组件特殊处理:若使用
typeNode创建XComponent,需先通过OH_NativeWindow_NativeWindowHandleOpt设置缓冲区尺寸,否则绘制失败。
七、总结与后续规划
7.1 核心回顾
XComponent作为HarmonyOS复杂渲染的核心组件,通过NativeWindow与EGL/GLES的结合,实现了高效、灵活的自定义绘制能力。本文重点讲解了:
- XComponent的核心原理与两种渲染类型;
- Native XComponent与ArkTS XComponent的开发流程、差异对比;
- 实战中需注意的资源管理、唯一性约束等关键问题。
7.2 系列博客预告
本系列的目标是实现“自定义人脸识别模型”,后续将逐步推进:
- 第2篇:基于XComponent实现相机预览流捕获与实时渲染;
- 第3篇:集成轻量级人脸识别AI模型(如MTCNN),实现人脸检测;
- 第4篇:优化渲染性能,实现人脸框实时叠加与模型推理加速。
通过本系列,你将掌握HarmonyOS中复杂渲染+AI模型整合的完整流程,为开发高性能视觉类应用提供技术支撑。如果在实战中遇到问题,欢迎在评论区交流~
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