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网罗开发 (小红书、快手、视频号同名)

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图书作者:《ESP32-C3 物联网工程开发实战》
图书作者:《SwiftUI 入门,进阶与实战》
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引言

很多人刚开始用 ArkUI 写鸿蒙游戏 UI,会有一种错觉:

“声明式 UI,看起来很简单。”

但写着写着就变成这样:

  • UI 代码越来越长
  • 嵌套越来越深
  • 状态到处都是
  • 修改一个地方,牵一发动全身

最后你会得到一个典型结果:

UI 不是难写,而是“写乱了”。

在 HarmonyOS 的 ArkUI 体系中:

UI 设计的核心,不是“怎么写”,而是“怎么组织”。

一、先说结论

一个不乱的 UI,一定满足:

1、UI 只做展示(不写逻辑)
2、状态单向流动(Store → UI)
3、组件可复用(拆分)
4、层级清晰(结构化)

如果你现在的 UI:

  • 有逻辑
  • 有网络
  • 有复杂计算

那一定会乱。

二、最常见的“乱 UI”写法

一个页面写完一切

Column() {
  Text("玩家")

  if (this.score > 10) {
    Text("高手")
  }

  Button("攻击")
    .onClick(() => {
      this.score++
      this.attackEnemy()
    })

  ForEach(this.list, item => {
    Row() {
      Image(item.icon)
      Text(item.name)
    }
  })
}

问题:

UI + 逻辑 + 状态 + 渲染 全混在一起

一旦复杂:

完全不可维护

三、第一步:UI 只做“展示”

UI 写逻辑

onClick(() => this.score++)

正确

onClick(() => gameService.addScore())

UI 只负责:

触发事件 + 展示数据

所有逻辑进 Service。

四、第二步:状态只来自 Store

页面维护状态

@State score: number = 0

正确

@State state = gameStore.state

UI 永远只读:

Store → UI

不允许:

UI → 改状态

五、第三步:组件拆分

巨型 UI

Column() {
  玩家信息
  背包
  技能栏
  地图
}

拆组件

components
 ├─ PlayerPanel
 ├─ InventoryPanel
 ├─ SkillPanel
 └─ MapView

示例

PlayerPanel({ player: this.state.player })
InventoryPanel({ items: this.state.items })

原则:

一个组件,只做一件 UI 事情

六、第四步:组件分层

UI 不只是“拆”,还要“分层”。

推荐分层:

Page(页面)
 ↓
Container(容器组件)
 ↓
Component(业务组件)
 ↓
Atom(基础组件)

示例

Page

GamePage

Container

GameHUD(血量 + 分数 + UI 控制)

Component

PlayerInfo
ScoreBoard

Atom

Icon
Button
Text

好处:

  • 层次清晰
  • 可复用
  • 不会混乱

七、第五步:避免深层嵌套

深层嵌套

Column() {
  Row() {
    Column() {
      Row() {
        Text()
      }
    }
  }
}

可读性极差。

拆出去

MainLayout()
PlayerInfo()

原则:

嵌套超过 3 层,就该拆组件

八、第六步:UI 状态分离

有些 UI 状态:

弹窗
loading
选中状态

不应该和业务混在一起。

单独 UI Store

uiStore = {
  loading: false,
  dialogVisible: false
}

UI 使用

if (this.uiState.loading) {
  LoadingView()
}

本质:

UI 状态 ≠ 游戏状态

九、第七步:状态驱动 UI

ArkUI 最大优势:

状态变化 → UI 自动更新

示例

Text(`Score: ${this.state.score}`)

不要写:

this.updateUI()

一切交给状态。

十、第八步:UI 与多端适配

鸿蒙特点:

手机 / 平板 / TV

写死布局

width(300)

响应式

if (device.type === 'tv') {
  width(600)
}

或使用自适应布局。

十一、最终 UI 结构

pages
 └─ GamePage

components
 ├─ hud
 ├─ player
 ├─ battle
 └─ common

页面代码

@Entry
@Component
struct GamePage {

  @State state = gameStore.state

  build() {
    Column() {

      GameHUD({ state: this.state })

      PlayerPanel({ player: this.state.player })

      BattleView({ battle: this.state.battle })

    }
  }

}

页面非常干净。

十二、判断 UI 是否“健康”

有这些问题:

  • 页面超过 500 行
  • 嵌套很深
  • 到处写逻辑
  • 状态混乱

正确状态:

组件清晰
结构简单
职责单一

十三、常见错误总结

1、UI 写逻辑

2、UI 直接改状态

3、不拆组件

4、嵌套过深

5、UI 和业务状态混用

总结

鸿蒙游戏 UI 设计的核心:

UI 只展示
状态来自 Store
组件必须拆
层级要清晰

在 HarmonyOS 的 ArkUI 架构中,这种设计带来的不是“代码整洁”,而是:

从“写页面”,升级为“设计 UI 系统”。

最后:

UI 一旦乱了,后面所有开发都会变慢;UI 一旦清晰,整个项目都会加速。

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