使用Qt3D绘制机械手场景
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1.前言
之前是使用Coin3D来绘制机械手场景的【Qt利用Coin3D(OpenInventor)进行3d绘图】。
后来需要在HarmonyOS显示这个机械手模型,但是想要编译Coin3D到HarmonyOS的话,显然太难了。
然后尝试使用OpenGL原生的函数来绘制,但是HarmonyOS对很多函数都不支持,一查,发现HarmonyOS支持OpenglES。那就麻烦了。
最后,一番兜兜转转,还是用回Qt3D吧。
2.效果
效果也还行,但是某些功能还得研究一下。
点、线、面、灯光等各种功能都ok。其中点线面的渲染是通过设置 GeometryRenderer的void setPrimitiveType(Qt3DRender::QGeometryRenderer::PrimitiveType primitiveType)实现的。


3.实现过程
主要是参考了Qt自带的例程以及网上的一些资料。
3.1.场景代码
创建场景、摄像机、灯光等这些基本元素的代码,是参考Qt自带的例程实现的。比如下面的【Qt 3D Simple C++ Example】
3.2.自定义模型的渲染
3.3.绘制直线或者网格
【how-do-i-draw-a-simple-line-in-Qt3D】
int drawOriginGrid(const int rows,
const int cols,
const float step,
const QColor& color,
Qt3DCore::QEntity *_rootEntity)
{
auto *geometry = new Qt3DRender::QGeometry(_rootEntity);
QList<QVector3D> vertexList;
// 横线
for(int i = -rows; i <= rows; i++)
{
vertexList << QVector3D(cols * step, 0, i * step);
vertexList << QVector3D(-cols * step, 0, i * step);
}
// 竖线
for(int i = -cols; i <= cols; i++)
{
vertexList << QVector3D(i * step, 0, rows * step);
vertexList << QVector3D(i * step, 0, -rows * step);
}
QByteArray bufferBytes;
bufferBytes.resize(3 * vertexList.length() * sizeof(float));
float *positions = reinterpret_cast<float*>(bufferBytes.data());
for(int i = 0; i < vertexList.length(); i++)
{
QVector3D vertex = vertexList.at(i);
*positions++ = vertex.x();
*positions++ = vertex.y();
*positions++ = vertex.z();
}
auto *buf = new Qt3DRender::QBuffer(geometry);
buf->setData(bufferBytes);
auto *positionAttribute = new Qt3DRender::QAttribute(geometry);
positionAttribute->setName(Qt3DRender::QAttribute::defaultPositionAttributeName());
positionAttribute->setVertexBaseType(Qt3DRender::QAttribute::Float);
positionAttribute->setVertexSize(3);
positionAttribute->setAttributeType(Qt3DRender::QAttribute::VertexAttribute);
positionAttribute->setBuffer(buf);
positionAttribute->setByteStride(3 * sizeof(float));
positionAttribute->setCount(vertexList.length());
geometry->addAttribute(positionAttribute); // We add the vertices in the geometry
// connectivity between vertices
QByteArray indexBytes;
indexBytes.resize(2 * vertexList.length() * sizeof(unsigned int));
unsigned int *indices = reinterpret_cast<unsigned int*>(indexBytes.data());
for(int i = 0; i < vertexList.length(); i++)
{
*indices++ = i;
}
auto *indexBuffer = new Qt3DRender::QBuffer(geometry);
indexBuffer->setData(indexBytes);
auto *indexAttribute = new Qt3DRender::QAttribute(geometry);
indexAttribute->setVertexBaseType(Qt3DRender::QAttribute::UnsignedInt);
indexAttribute->setAttributeType(Qt3DRender::QAttribute::IndexAttribute);
indexAttribute->setBuffer(indexBuffer);
indexAttribute->setCount(vertexList.length());
geometry->addAttribute(indexAttribute); // We add the indices linking the points in the geometry
// mesh
auto *line = new Qt3DRender::QGeometryRenderer(_rootEntity);
line->setGeometry(geometry);
line->setPrimitiveType(Qt3DRender::QGeometryRenderer::Lines);
auto *material = new Qt3DExtras::QPhongMaterial(_rootEntity);
material->setAmbient(color);
material->setDiffuse(color);
// entity
auto *lineEntity = new Qt3DCore::QEntity(_rootEntity);
lineEntity->addComponent(line);
lineEntity->addComponent(material);
return 0;
}
3.3.贴图
3.3.1.从文件加载
Qt3DRender::QTextureImage *txtImg = new Qt3DRender::QTextureImage();
txtImg->setSource("file:///" + QDir::currentPath() + "/12-elefante/elefantefull.png");
Qt3DRender::QTexture2D *txt2d = new Qt3DRender::QTexture2D();
txt2d->addTextureImage(txtImg);
Qt3DExtras::QDiffuseMapMaterial *material = new Qt3DExtras::QDiffuseMapMaterial();
material->setAmbient(QColor(128, 128, 128));
material->setShininess(0.1);
material->setDiffuse(txt2d);
3.3.2.从内存加载
【How can I load a QPaintedTextureImage into a QTextureMaterial?】
class MyQPaintedTextureImage : public Qt3DRender::QPaintedTextureImage
{
public:
void setImage(QImage &i){
image = i;
setSize(i.size());
}
virtual void paint(QPainter *painter) override{
painter->drawImage(0, 0, image);
}
private:
QImage image;
};
// 利用QPaintedTextureImage可以实现加载内存中的图片
const unsigned char* data = reinterpret_cast<const unsigned char*>(embTexture->pcData);
const size_t size = embTexture->mWidth;
QByteArray imageData((char*)data, size);
QImage img;
if(img.loadFromData(imageData)){
qDebug() << img;
MyQPaintedTextureImage *txtImg = new MyQPaintedTextureImage();
txtImg->setImage(img);
Qt3DRender::QTexture2D *txt2d = new Qt3DRender::QTexture2D();
txt2d->addTextureImage(txtImg);
// qMaterial->setBaseColor(QVariant::fromValue(txt2d));
qMaterial->setDiffuse(txt2d);
txtImg->update(); // 最好update一下,否则有些模型会导致程序直接崩溃
}
4.有待解决的一些问题
4.1.线宽的设置、背面消隐(culling)的设置
有资料说可以通过QRenderStateSet来设置,但是我设置了并没有得到有效的效果
Qt3DExtras::Qt3DWindow *view = new Qt3DExtras::Qt3DWindow();
view->defaultFrameGraph()->setClearColor(QColor(QRgb(0x2b2b2b)));
if(0)
{
using namespace Qt3DRender;
qDebug() << "frameGraph:" << view->defaultFrameGraph() << view->activeFrameGraph();
Qt3DRender::QRenderSurfaceSelector *surSel;
auto childNodeList = view->activeFrameGraph()->childNodes();
foreach (Qt3DCore::QNode * childNode, childNodeList) {
qDebug() << "child:" << childNode;
if(qobject_cast<Qt3DRender::QRenderSurfaceSelector*>(childNode))
{
surSel = qobject_cast<Qt3DRender::QRenderSurfaceSelector*>(childNode);
}
}
qDebug() << surSel->childNodes() << surSel->childNodes()[0]->childNodes()
<< surSel->childNodes()[0]->childNodes()[0]->childNodes();
qDebug() << surSel->childNodes()[0]->childNodes()[0]->childNodes()[0];
((Qt3DRender::QClearBuffers*)(surSel->childNodes()[0]->childNodes()[0]->childNodes()[0]))
->setBuffers(QClearBuffers::ColorDepthBuffer);
QRenderStateSet *renderStateSet = new QRenderStateSet(surSel->childNodes()[0]->childNodes()[0]);
QCullFace *cullFace = new QCullFace();
cullFace->setMode(QCullFace::NoCulling);
// renderStateSet->addRenderState(cullFace);
QLineWidth *lineWidth = new QLineWidth();
lineWidth->setValue(100);
// renderStateSet->addRenderState(lineWidth);
QPointSize *ptSize = new QPointSize();
ptSize->setValue(100);
// renderStateSet->addRenderState(ptSize);
qDebug() << surSel->childNodes()[0]->childNodes()[0]->childNodes();
}
4.2.法线的问题
目前好像是支持点法线,不支持面法线,假如使用index模式来渲染面片时,会渲染出奇怪的效果

5.注意事项
5.1.QMesh的模型路径问题
假如使用QMesh来加载模型,记得传递的路径是带前缀的,比如
file:///E:/zhongyong/zyQt/Robot/Qt3DRobotTest/12-elefante/elefante.obj"
qrc:/assets/obj/toyplane.obj
而不能直接使用绝对路径或者相对路径。
5.2.Solidworks导出OBJ格式模型
【SolidWorks2021导出带材质的OBJ文件】
【Free-Solidworks-OBJ-Exporter】
5.3.关于Qt3DRender::QGeometry的Qt3DRender::QAttribute::IndexAttribute
这个IndexAttribute 属性,当所提供的顶点数据是完整时,可以不加这个;当顶点数据是复用时,就必须要有这个,否则绘制的线、面会少。
5.4.设置渲染后端
可以手动设置渲染后端
// 设置 渲染backend
QSurfaceFormat format;
format.setVersion(3, 0); // 设置版本
// format.setProfile(QSurfaceFormat::CompatibilityProfile); // 设置兼容性配置文件
format.setProfile(QSurfaceFormat::CoreProfile); // 设置兼容性配置文件
// format.setRenderableType(QSurfaceFormat::OpenGLES); // 设置为 OpenGL ES
format.setRenderableType(QSurfaceFormat::OpenGL); // 设置为 OpenGL
QSurfaceFormat::setDefaultFormat(format);
5.5.读取fbx、gltf等格式的文件
使用assimp来读取,然后再将assimp的数据结构装成Qt3D的结构
assimp使用vcpkg来编译,方便。
具体请查看这里【使用Assimp加载glb/gltf文件,然后使用Qt3D来渲染】
加载完模型后,可以用下面的代码这样对每条轴进行控制。
// 机械手模型
if(1)
{
ModelLoader::loadModelFromFile(rootEntity, filePath);
qDebug() << "---->" << rootEntity->findChild<Qt3DCore::QEntity*>("joint1") << rootEntity->components().length();
qDebug() << rootEntity->findChildren<Qt3DCore::QEntity*>(QRegularExpression("joint1"));
QList<Qt3DCore::QEntity*> jointList;
for(int i = 0; i < 6; i++)
{
QString keyWord = QString("joint%1").arg(i + 1);
QList<Qt3DCore::QEntity*> tmpChildList = rootEntity->findChildren<Qt3DCore::QEntity*>(QRegularExpression(keyWord));
if(tmpChildList.isEmpty() == false)
{
Qt3DCore::QEntity* joint = tmpChildList.first();
jointList << joint;
qDebug() << "joint comps:" << joint->components().length();
QString info = joint->objectName().split("_").last();
info = info.toLower();
double direction = 1.0;
if(info.startsWith("-"))
{
direction = -1.0;
info = info.remove(0, 1);
}
int motionType = 0;
if(info.startsWith("r"))
{
motionType = 0;
}
else if(info.startsWith("t"))
{
motionType = 1;
}
info = info.remove(0, 1);
int axis = 0;
if(info.startsWith("x"))
{
axis = 0;
}
else if(info.startsWith("y"))
{
axis = 1;
}
else if(info.startsWith("z"))
{
axis = 2;
}
// 目前只处理旋转,有时间再搞其他运动
auto compVec = joint->componentsOfType<Qt3DCore::QTransform>();
Qt3DCore::QTransform* transform = nullptr;
if(compVec.length() > 0)
{
transform = compVec.at(0);
qDebug() << "the trans:" << transform;
}
if(transform != nullptr)
{
switch (axis) {
case 0:
mJointStateFuncList << [=](double value){
transform->setRotationX(value * direction);
};
break;
case 1:
mJointStateFuncList << [=](double value){
transform->setRotationY(value * direction);
};
break;
case 2:
mJointStateFuncList << [=](double value){
transform->setRotationZ(value * direction);
};
break;
default:
break;
}
}
}
}
qDebug() << jointList;
// 找到模型的"tool"节点,在上面绘制坐标轴
QList<Qt3DCore::QEntity*> tmpChildList = rootEntity->findChildren<Qt3DCore::QEntity*>(QRegularExpression("tool"));
if(tmpChildList.isEmpty() == false)
{
Qt3DCore::QEntity* tool = tmpChildList.first();
Qt3DCore::QEntity *toolEntity = new Qt3DCore::QEntity(tool);
Qt3DCore::QTransform *toolTransform = new Qt3DCore::QTransform;
// toolTransform->setTranslation(QVector3D(7.8f, 0.0f, 0.0f));
// toolTransform->setRotationY(90);
toolEntity->addComponent(toolTransform);
drawLine({0, 0, 0}, {10, 0, 0}, Qt::red, toolEntity); // X
drawLine({0, 0, 0}, {0, 10, 0}, Qt::green, toolEntity); // Y
drawLine({0, 0, 0}, {0, 0, 10}, Qt::blue, toolEntity); // Z
}
}
因为我的模型中每个节点是以【关节_正反转 运动方式 轴】的方式来命名的,比如 joint1_rz joint2_ry joint5_-ry 等等。所以就可以根据这个信息,先用QObject的findChildren函数,利用基本名称找到节点,并提取其完整名称。然后得到的信息来构造匿名函数,并把匿名函数存储到一个QList<std::function<void(float)>> mJointStateFuncList容器中。到时要控制哪一个轴,就调用对应的匿名函数即可。
其中tool节点是一个空物体,用来表示机械手末端工具的原点。
5.6.在场景之上绘制控件
假如想利用QWidget::createWindowContainer包裹住Qt3DExtras::Qt3DWindow,然后再在这个widget上添加控件的话,是不行的,因为这个不透明widget会无视堆叠顺序,一直保持在最顶层,把你添加的控件全都盖住。
针对这个问题,有两个解决办法:
5.6.1.利用QOpenGLWidget封装
在github上,有人利用QOpenGLWidget实现了一个能用的类: 【florianblume/qt3d-widget】
不过我还没测试过,因为我的程序需要放到嵌入式设备中用,用QOpenGLWidget貌似有些兼容性的问题。
5.6.2.利用qml封装
幸运的是,qml中的qt3d没有这个限制,可能与qml原生支持opengl/openglES有关?
在c++中创建的Qt3DCore::QEntity对象可以直接拿到qml中去使用
MyScene.qml
import QtQuick 2.0
import QtQuick.Window 2.2
import QtQuick.Scene3D 2.0
import QtQuick.Controls 2.15
import Qt3D.Core 2.0
import Qt3D.Render 2.0
import Qt3D.Input 2.0
import Qt3D.Extras 2.15
Item {
id: root
Scene3D {
id: myScene
anchors.fill: parent
cameraAspectRatioMode: Scene3D.AutomaticAspectRatio
focus: true
enabled: true
aspects: ["render", "logic", "input"]
Entity {
id: sceneRoot
components: [
RenderSettings {
activeFrameGraph: ForwardRenderer {
// clearColor: Qt.rgba(0, 0.5, 1, 1)
clearColor: "#2b2b2b"
// camera: camera
camera: sceneCamera
showDebugOverlay: false // Qt3d profiling的显示与否
}
},
// Event Source will be set by the Qt3DQuickWindow
InputSettings { }
]
Component.onCompleted: {
// 将entity等元素抢夺过来,添加到场景中
modelEntity.parent = sceneRoot
sceneCamera.parent = sceneRoot
}
}
}
}
5.6.3.利用qml + QQuickWidget封装
这个效果应该挺符合使用QWidget人员的需求的。
QQuickWidget *view = new QQuickWidget;
view->setSource(QUrl("qrc:/qml/MyScene.qml"));
view->setResizeMode(QQuickWidget::SizeRootObjectToView);
view->resize(800, 600);
view->show();
auto btn = new QPushButton(view);
btn->move(100, 100);
btn->setText("-----这是按钮-----");
btn->show();
auto widget = new QWidget(view);
widget->move(300, 100);
widget->resize(300, 200);
widget->setStyleSheet("background-color: rgba(170, 0, 0, 128);");
widget->show();
auto bar = new QProgressBar(view);
bar->move(300, 500);
bar->resize(300, 30);
bar->setValue(50);
bar->show();
5.6.线程冲突导致的Qt3D显示控件无法显示且阻塞
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication a(argc, argv);
// 这种方式会导致线程阻塞,从而3d控件无法显示出来或者显示出来后卡住
// QtConcurrent::run([=](){
// while (1) {
// QThread::msleep(100);
// qDebug() << "----" << QDateTime::currentDateTime();
// }
// });
// 这种方式就不会导致卡住
QThread* thread = QThread::create([]() {
while (1) {
QThread::msleep(100);
qDebug() << "----" << QDateTime::currentDateTime();
}
});
// thread->setPriority(QThread::LowPriority);
thread->start();
auto mView = new Qt3DExtras::Qt3DWindow();
mView->resize(640, 480);
mView->show();
return a.exec();
}
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