【HarmonyOS NEXT】FAQ之图形开发(2D图形)
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1、如何使用EGL绘制自定义动画?请提供一个简单示例
A:自定义动画需要开发者自主实现。可以采用OpenGL进行绘制。关于动画的实现主要是业务方的逻辑,首先业务方需要识别动画触发事件,根据业务诉求获取动画的起点和终点。然后根据时间轴和动画曲线计算每一帧的绘制内容。最后调用OpenGL的接口绘制这部分内容。
2、应用帧率如何监控,运行时如何获取应用的帧率、渲染帧的耗时
A:没有提供获取实时帧率的直接接口,只能获取单帧到达时间,可以通过间隔两次的到达时间自行计算,计算方式以及使用方法如下。
import { displaySync } from '@kit.ArkGraphics2D';
@Entry
@Component
struct Index {
@State backDisplaySync: displaySync.DisplaySync = displaySync.create();
private passframeInfo: Array<displaySync.IntervalInfo> = []
@State fps: number = 0
aboutToAppear(): void {
let callback = (frameInfo: displaySync.IntervalInfo) => {
this.passframeInfo.push(frameInfo);
if (this.passframeInfo.length >= 2) {
let tmp = this.passframeInfo[1].timestamp - this.passframeInfo[0].timestamp;
let result = 1000000000 / Number.parseInt(tmp.toString());
this.fps = result;
this.passframeInfo.shift();
}
};
// 注册订阅函数
this.backDisplaySync?.on("frame", callback);
}
build() {
Column() {
Row() {
Text('Start')
.fontSize(50)
.onClick(() => [
this.backDisplaySync?.start()
])
}
Row() {
Text(this.fps.toString())
.fontSize(50)
}
Row() {
Text('End')
.fontSize(50)
.onClick(() => [
this.backDisplaySync?.stop()
])
}
}
.justifyContent(FlexAlign.Center)
.width('100%')
.height('100%')
}
}
3、多线程调用OH_Drawing_CreateFontCollection崩溃
多线程调用 OH_Drawing_TypographyCreate* handler = OH_Drawing_CreateTypographyHandler(typoStyle,OH_Drawing_CreateFontCollection()) 发生崩溃,单线程调用则不会崩溃。
A:目前该接口不支持多线程并发,但可以在异步线程中执行。
4、关于对relationalStore.RdbStore的使用问题:如何查询数据库,需要开一个子线程吗
A:查询数据库可以使用@ohos.data.relationalStore模块提供的query方法,该方法是异步方法,所以对于查询数据库操作,不需要开子线程。
5、ValuesBucket是否有可动态添加字段的方式
A:ValuesBucket的实现为:
export type ValuesBucket = Record<string, ValueType | Uint8Array | null>;
所以想要动态添加字段,可以参考如下方式
let value : ValuesBucket={}; let name : string ='NAME'; value[name]= 'cxx'; value['AGE']=18; value['SALARY']=20000;
6、EGL绘制是否支持多线程?如何在多线程的场景下同时操作一块buffer进行图形绘制
A:
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支持多线程,可以通过每个线程各自产生一块纹理,再将这些纹理合成到一块buffer。
-
可以使用sharedContext,另外绘制操作可通过调用OpenGL实现。
-
创建ShareContext的代码如下
void CreateShareEglContext() { if (renderContext == nullptr) { // renderContext是主线程context RS_LOGE("renderContext_ is nullptr"); return; } eglShareContext = renderContext->CreateShareContext(); // 创建share context if (eglShareContext == EGL_NO_CONTEXT) { RS_LOGE("eglShareContext is EGL_NO_CONTEXT"); return; } if (!eglMakeCurrent(renderContext->GetEGLDisplay(), EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, eglShareContext)) { RS_LOGE("eglMakeCurrent failed"); return; } }
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