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网罗开发 (小红书、快手、视频号同名)

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引言

如果你做过游戏开发,无论是:

  • Unity
  • Unreal
  • Cocos
  • HarmonyOS Game

大概率都见过类似架构:

Scene
 ↓
GameObject
 ↓
Component
 ↓
System

甚至很多游戏项目的目录结构都是这样:

Game
 ├─ Scene
 ├─ Entity
 ├─ UI
 ├─ Resource
 └─ Manager

过去二十年,这种架构几乎统治了整个游戏行业。因为当时游戏引擎最重要的任务只有一个:

如何高效渲染世界。

因此:

Scene

天然成为整个游戏的核心。

玩家进入场景:

加载资源
初始化对象
启动逻辑

玩家离开场景:

释放资源
销毁对象
停止逻辑

一切都围绕 Scene 运转,这种模式在过去非常成功。但今天,随着:

  • 大模型
  • Agent NPC
  • World Model
  • AI 剧情生成

开始进入游戏行业,越来越多团队发现:

Scene 架构开始出现天花板。

一、Scene 为什么统治了二十年

理解未来之前,先理解过去。传统游戏运行流程:

Player
   ↓
Input
   ↓
Scene
   ↓
Object
   ↓
Render

例如,一个 RPG 游戏:

主城
副本
竞技场
野外地图

本质都是:

Scene Container

即:

场景容器

所有内容都放进去:

NPC
任务
怪物
建筑
UI

例如:

class CityScene {

    npcs: NPC[]

    quests: Quest[]

    buildings: Building[]

}

Scene 既是:

资源容器

也是:

逻辑容器

这种架构最大的优点是:

简单

但简单往往意味着:

边界明显

而 AI 游戏恰恰在打破这些边界。

二、AI NPC 为什么会摧毁传统 Scene 架构

过去的 NPC 本质是什么?答案很简单:

脚本

例如:

if(playerDistance < 5) {

    sayHello()

}

或者:

if(questCompleted) {

    rewardPlayer()

}

所有行为都是:

事件驱动

NPC 本身没有真正的状态,更没有长期记忆。但 Agent NPC 不一样,未来 NPC 很可能拥有:

Memory
Goal
Plan
Relationship
Skill

例如:

class AgentNPC {

    memoryStore: MemoryStore

    goals: Goal[]

    plans: Plan[]

    socialGraph: Graph

}

此时 NPC 已经不是:

场景对象

而是:

运行时实体

即:

Runtime Entity

这是整个架构变化的起点。

三、真正的问题:世界不应该因为玩家离开而停止

这是传统架构最大的漏洞。例如,玩家离开主城:

Scene Unload

那么:

商人停止交易

士兵停止巡逻

农民停止生产

市场停止变化

所有逻辑被冻结,这是因为:

Scene
=
生命周期边界

而未来 AI 游戏最大的特点恰恰是:

世界应该持续运行

例如,玩家下线 3 天,再次登录。系统告诉你:

北方王国发动战争

铁矿价格上涨 35%

商会扩大了经营范围

两个 NPC 已经结婚

注意,这里发生的所有事情:

玩家都没有参与

但世界依然在运转。这时候:

Scene

已经无法承载这种模型。

四、从 Scene Runtime 到 World Runtime

很多团队开始意识到,真正需要长期存在的不是 Scene。

而是:

World State

例如:

interface WorldState {

    economy: EconomyState

    weather: WeatherState

    military: MilitaryState

    diplomacy: DiplomacyState

}

这些状态:

不属于任何场景

却决定整个游戏世界,于是越来越多新游戏开始出现 World Runtime 架构。

核心思想:

世界持续运行

场景只是投影

即:

World
 ↓
Scene

而不是:

Scene
 ↓
World

这是一次非常重要的架构反转。

五、为什么 World Runtime 还不够

很多开发者看到这里会认为:

World Runtime

已经解决问题了,实际上还没有。因为未来游戏不仅有世界,还有:

任务
目标
上下文
Agent

举个例子,玩家正在经营一个王国。此时:

建设城市

发展经济

训练军队

扩张领土

这些行为实际上构成:

当前工作空间

即:

Game Workspace

六、Workspace Runtime 才是下一代游戏核心

很多人第一次看到 Workspace 会觉得:

不就是存档吗?

其实完全不是,存档记录的是:

过去

Workspace 维护的是:

现在

例如:

interface GameWorkspace {

    activeTasks: Task[]

    activeAgents: Agent[]

    activeContext: Context

    currentGoal: Goal

}

它记录:

玩家正在做什么

Agent 正在做什么

世界正在做什么

这才是真正的运行时。

七、Agent Runtime 如何接管游戏系统

传统任务系统:

策划配置
      ↓
玩家触发
      ↓
任务完成

未来任务系统:

Agent发现问题
      ↓
生成任务
      ↓
寻找执行者
      ↓
推动世界变化

例如,世界模型检测:

粮食短缺

Agent Runtime 自动创建:

粮食运输任务

随后:

商人Agent接单

护卫Agent护送

农民Agent扩产

整个流程无需脚本配置。

八、鸿蒙为什么特别适合这种架构

这是最有意思的部分,因为鸿蒙天生拥有:

分布式软总线

以及:

跨设备状态同步

未来游戏可能变成:

手机
 ↓
创建王国
PC
 ↓
管理经济
平板
 ↓
查看战争地图

迁移的不是:

页面

而是:

Workspace Runtime

例如:

workspace.transfer(deviceId)

切换设备后:

任务继续

世界继续

Agent继续

这其实已经超出了传统手游的范畴。

九、未来游戏引擎会变成什么样

过去二十年,游戏引擎关注:

Render Pipeline

未来十年,游戏引擎关注:

Runtime Pipeline

可能形成这样的架构:

Workspace Runtime
          ↓
World Runtime
          ↓
Agent Runtime
          ↓
Game System
          ↓
Render System

注意:

Render

第一次不再位于最顶层,因为未来最重要的问题已经不是:

如何显示世界

而是:

如何运行世界

总结

过去二十年,游戏行业一直在解决:

如何让世界看起来更真实。

未来十年,游戏行业将开始解决:

如何让世界真正活起来。

从架构角度看,过去:

Scene
 ↓
Object
 ↓
Render

未来:

Workspace
 ↓
World Runtime
 ↓
Agent Runtime
 ↓
Render

这不仅仅是一次技术升级,而是一次游戏架构范式的变化。

当 Agent 开始接管 NPC、当 Workspace 开始管理世界状态、当 Runtime 开始驱动任务流。真正的下一代鸿蒙游戏,可能已经不再是一个“场景集合”。

而是一个:

持续运行的智能世界。
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