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网罗开发 (小红书、快手、视频号同名)

  大家好,我是 展菲,目前在上市企业从事人工智能项目研发管理工作,平时热衷于分享各种编程领域的软硬技能知识以及前沿技术,包括iOS、前端、Harmony OS、Java、Python等方向。在移动端开发、鸿蒙开发、物联网、嵌入式、云原生、开源等领域有深厚造诣。

图书作者:《ESP32-C3 物联网工程开发实战》
图书作者:《SwiftUI 入门,进阶与实战》
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引言

很多开发者刚开始做鸿蒙游戏时,项目结构通常是这样的:

Page
 ↓
State
 ↓
UI

例如:

@State hp: number = 100

Button("攻击")
  .onClick(() => {
    this.hp -= 10
  })

Demo 阶段完全没问题,甚至:

小游戏
休闲游戏
活动页游戏

都能顺利开发,但随着项目规模增长:

背包系统
战斗系统
技能系统
AI系统
任务系统

不断增加,代码开始变成:

UI修改状态

状态触发逻辑

逻辑修改UI

最终形成:

页面 = 系统

系统 = 页面

高度耦合,此时会出现几个典型问题:

功能越来越难加

Bug越来越难查

多人协作越来越困难

性能越来越差

所以大型游戏项目最终都会走向:

Store
 ↓
System
 ↓
Engine
 ↓
Agent

形成完整 Runtime,今天我们从实际开发角度聊聊:

为什么鸿蒙游戏一定会从 Store 演化到 Agent 架构。

一、第一阶段:UI驱动架构

很多项目初期:

@State gold: number = 1000

Button("购买")
.onClick(() => {

  this.gold -= 100

})

问题在哪?因为:

UI负责展示

UI负责业务

UI负责状态

全部混在一起。当页面变多:

ShopPage

BattlePage

MissionPage

同一个状态:

金币

可能被多个页面修改。最终:

无法追踪数据来源

这是最早期的架构问题。

二、Store:统一状态中心

解决方案就是:

Store

统一管理状态,例如:

export class PlayerStore {

  gold: number = 1000

  level: number = 1

}

页面只负责:

Text(`${store.gold}`)

修改统一进入:

store.addGold(100)

此时数据流变成:

UI

 ↓

Store

 ↓

UI

优势:

状态统一

数据可追踪

方便调试

但新的问题又出现了。

三、为什么Store还不够?

很多团队做到 Store 后,会继续这样写:

store.player.hp -= 20

if(store.player.hp <= 0){
  gameOver()
}

逻辑依然散落各处,例如:

BattlePage

MissionPage

SkillPage

都在修改状态,这时候:

Store管理数据

但没人管理规则

于是出现:

同一个伤害
多个地方计算

最终导致:

规则不一致

四、System:业务规则中心

这也是现代游戏架构的核心思想。

不要:

页面写规则

而要:

System写规则

例如:

class BattleSystem {

  attack(
    attacker: Unit,
    target: Unit
  ) {

    const damage =
      attacker.attack -
      target.defense

    target.hp -= damage

  }

}

此时:

Store
负责状态

System
负责规则

职责开始明确,数据流:

UI

 ↓

System

 ↓

Store

 ↓

UI

五、Engine:统一调度系统

当系统越来越多:

BattleSystem

SkillSystem

MissionSystem

AISystem

新的问题出现,谁决定执行顺序?例如:

攻击

↓

扣血

↓

死亡判定

↓

任务更新

如果顺序错误:

Bug立即出现

因此需要:

Game Engine

统一调度,例如:

class GameEngine {

  update() {

    battleSystem.update()

    missionSystem.update()

    aiSystem.update()

  }

}

形成:

Engine
 ↓
System
 ↓
Store

架构。

六、逻辑层与渲染层彻底分离

这里是很多鸿蒙项目最大的架构升级。

错误写法:

battleSystem.attack()

Text(
 `${player.hp}`
)

逻辑直接依赖 UI,问题:

无法复用

无法测试

无法迁移

正确做法:

Logic Runtime

Render Runtime

分离,逻辑层:

battleSystem.attack()

只修改:

store.player.hp

渲染层:

Text(`${store.player.hp}`)

只负责展示,此时:

逻辑不知道UI

UI不知道逻辑

完全解耦。

七、Agent出现以后发生了什么?

传统游戏:

玩家产生行为

驱动世界,例如:

点击攻击

↓

执行攻击

但 Agent 游戏不同,行为来源开始增加:

玩家

NPC

Agent

自动系统

例如:

NPC决定巡逻

NPC决定对话

NPC决定攻击

这些行为不再来自:

Button点击

而来自:

Agent Decision

八、AISystem架构设计

Agent不能直接修改Store,这是很多项目最容易踩的坑。

错误:

agent.run()

store.hp -= 20

正确:

const action =
  agent.decide()

engine.dispatch(action)

统一进入:

Action Queue

例如:

{
  type: "ATTACK",
  target: 1001
}

然后:

Engine

↓

BattleSystem

↓

Store

执行,这样:

玩家行为

Agent行为

脚本行为

全部统一。

九、Action驱动架构

到了 Agent 阶段,项目通常会引入:

Action

机制,例如:

interface Action {

  type: string

  payload: any

}

所有状态变化:

必须由Action触发

例如:

dispatch({

 type: "PLAYER_ATTACK"

})

而不是:

store.hp -= 10

直接修改,优势:

行为可追踪

支持回放

支持录像

支持同步

这也是大型游戏常用方案。

十、鸿蒙游戏Agent Runtime

最终形成如下结构:

                  Agent

                    │

             Agent Runtime

                    │

                 Action

                    │

                  Engine

                    │

      ┌─────────────┼─────────────┐

      ▼             ▼             ▼

 BattleSystem  SkillSystem  MissionSystem

                    │

                  Store

                    │

               ArkUI Render

这里:

Agent

负责:

行为生成
System

负责:

规则执行
Store

负责:

状态管理
ArkUI

负责:

界面渲染

形成完整闭环。

十一、实战项目推荐目录结构

src

├── engine

│   ├── GameEngine.ts

│   ├── ActionQueue.ts

│

├── store

│   ├── PlayerStore.ts

│   ├── BattleStore.ts

│

├── systems

│   ├── BattleSystem.ts

│   ├── SkillSystem.ts

│   ├── MissionSystem.ts

│

├── agent

│   ├── AgentRuntime.ts

│   ├── NPCPlanner.ts

│

├── ui

│   ├── BattlePage.ets

│   ├── MainPage.ets

这样:

业务逻辑

运行时

状态管理

界面渲染

完全独立。

总结

很多鸿蒙游戏项目后期出现的问题。

本质不是:

ArkUI不够强

而是:

架构没有分层

从技术演进角度看:

UI驱动

↓

Store

↓

System

↓

Engine

↓

Action

↓

Agent Runtime

这是现代游戏架构的自然演进路径。

未来随着:

AI NPC

World Model

Agent Game

不断普及,真正驱动游戏世界运行的已经不再是:

页面

而是:

Store + System + Agent Runtime

这也意味着鸿蒙游戏开发正在从:

“页面开发时代”

逐渐进入:

“Runtime 架构时代”。

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