悔棋是棋类游戏的标配——history数组的力量

截图如下:

在这里插入图片描述

undo方法完整解析

undo(): boolean {
  // 1. 检查是否有棋可悔
  if (this.history.length === 0) {
    return false;
  }
  
  // 2. 弹出最后一步
  const lastMove = this.history.pop()!;
  this.board[lastMove.row][lastMove.col] = EMPTY;
  
  // 3. 切换回上一个玩家
  this.currentPlayer = this.currentPlayer === BLACK ? WHITE : BLACK;
  
  // 4. 重置游戏状态
  this.result = GameResult.PLAYING;
  
  // 5. 更新lastMove
  if (this.history.length > 0) {
    const prev = this.history[this.history.length - 1];
    this.lastMove = new Move(prev.row, prev.col);
  } else {
    this.lastMove = null;
  }
  
  return true;
}

悔棋的核心步骤

步骤1:空历史检查

if (this.history.length === 0) return false;

没有落子记录时不能悔棋。

步骤2:撤销棋子

const lastMove = this.history.pop()!;
this.board[lastMove.row][lastMove.col] = EMPTY;

pop()移除并返回数组最后一个元素。!是非空断言——因为我们已经检查了length > 0

步骤3:切换玩家

this.currentPlayer = this.currentPlayer === BLACK ? WHITE : BLACK;

悔棋后,当前玩家变回之前落子的玩家——因为那步棋被撤销了。

步骤4:重置游戏结果

this.result = GameResult.PLAYING;

即使之前已经分出胜负,悔棋后游戏重新进入PLAYING状态。这是一个重要的设计决策——允许在游戏结束后悔棋继续游戏。

步骤5:更新lastMove

if (this.history.length > 0) {
  const prev = this.history[this.history.length - 1];
  this.lastMove = new Move(prev.row, prev.col);
} else {
  this.lastMove = null;
}

如果还有历史记录,lastMove指向倒数第二个落子;否则置为null。

history数组的多重作用

  1. 悔棋功能history.pop()撤销最后一步
  2. 空棋盘判断history.length === 0等价于棋盘为空
  3. 手数统计history.length就是当前手数
  4. 复盘功能(未来扩展):可以回放整个对局

UI层的悔棋控制

// TwoPlayerPage中
Button('悔棋')
  .enabled(this.moveCount > 0 && this.result === GameResult.PLAYING)
  .onClick(() => {
    this.undo();
  })

private undo(): void {
  this.engine.undo();
  this.refreshBoardData();
}

UI层通过enabled控制悔棋按钮的可点击状态——只有手数>0且游戏进行中才允许悔棋。

AI对战中的悔棋问题

本项目在AI对战模式中没有提供悔棋功能。如果需要实现,需要撤销两步(玩家+AI):

// 假设的AI悔棋逻辑
private undoInAIBattle(): void {
  this.engine.undo();  // 撤销AI的落子
  this.engine.undo();  // 撤销玩家的落子
  this.refreshBoardData();
}

对比其他撤销方案

方案1:history数组(本项目)

  • 优点:简单直观,O(1)撤销
  • 缺点:需要额外的内存存储历史

方案2:保存棋盘快照

// 每次落子前保存棋盘副本
const snapshot = this.board.map(row => [...row]);
snapshots.push(snapshot);

// 悔棋时恢复
this.board = snapshots.pop();
  • 优点:可以撤销到任意状态
  • 缺点:内存开销大(每次保存整个棋盘)

方案3:命令模式

class PlaceCommand {
  execute(board) { /* 落子 */ }
  undo(board) { /* 撤销 */ }
}
  • 优点:扩展性强,支持复杂操作
  • 缺点:过度设计

本项目选择了最简单有效的方案1。

总结

悔棋功能的实现展示了history数组的多重价值——它不仅是悔棋的基础,还是手数统计和空棋盘判断的依据。一个好的数据结构设计可以让多个功能自然涌现。

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