HarmonyOS应用开发实战:猫猫大作战-boardArray 棋盘数组【apple_product_name】
HarmonyOS应用开发实战:猫猫大作战-boardArray 棋盘数组【apple_product_name】


前言
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猫猫大作战的棋盘状态需要一个统一封装——boardArray 类管理二维数组、占用表、分数、回合数等元数据,对外暴露序列化/反序列化/重置/克隆能力。错封装代价惨重:状态分裂、序列化漏字段、重置残留旧数据、克隆浅拷贝污染。
本篇以 BoardArray 类的完整实现为锚点,深入讲解棋盘数组封装、序列化、状态恢复、克隆的正确写法。本系列不讲 ArkTS 基础语法,假设你已跟完第 1–129 篇。本篇是阶段四第 130 篇。
提示:本系列基于 ArkTS 严格模式 + DevEco Studio 5.0 + HarmonyOS 5.0 真机验证,机型 Mate 60 Pro,棋盘规模 15×15。
0.1 本文解决的三个问题
- BoardArray 类的字段与方法清单——封装边界与对外能力
- 序列化/反序列化的稳定写法——不漏字段、不踩 undefined
- 重置与克隆的内存安全——不留旧数据、不浅拷贝污染
0.2 关键术语速览
| 术语 | 含义 | 出现场景 |
|---|---|---|
| boardArray | 棋盘数组封装类 | 游戏状态容器 |
| snapshot | 快照 | 序列化产物 |
| clone | 克隆 | 双玩家对战 |
| reset | 重置 | 开新局 |
| metadata | 元数据 | 分数/回合/配置 |
引用块:本文所有性能数据均经过真机实测,BoardArray 实例规模 15×15,序列化字串约 1.2 KB。
一、BoardArray 类的字段
1.1 完整字段表
// BoardArray 字段定义
class BoardArray {
private board: Cell[][] = []; // 棋盘二维数组
private width: number = 0; // 宽
private height: number = 0; // 高
private score: number = 0; // 分数
private turn: number = 0; // 回合数
private occupiedCount: number = 0; // 占用格数
private readonly config: GameConfig; // 不可变配置
private createdAt: number = 0; // 创建时间
private updatedAt: number = 0; // 更新时间
}
1.2 字段分类
| 类别 | 字段 | 可变 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 棋盘数据 | board | ✓ | 二维数组 |
| 维度 | width/height | ✗ | 创建后固定 |
| 计分 | score/turn | ✓ | 每回合变化 |
| 统计 | occupiedCount | ✓ | 镜像 board |
| 配置 | config | ✗ | readonly |
| 时间戳 | createdAt/updatedAt | ✓ | 自动维护 |
1.3 getter/setter
// 只读 getter,写操作走专门方法
getBoard(): Cell[][] { return this.board; }
getWidth(): number { return this.width; }
getHeight(): number { return this.height; }
getScore(): number { return this.score; }
getTurn(): number { return this.turn; }
getOccupiedCount(): number { return this.occupiedCount; }
二、构造与初始化
2.1 构造器
// 构造器:参数注入 + 默认值
class BoardArray {
constructor(config: GameConfig) {
this.config = config;
this.width = config.width;
this.height = config.height;
this.createdAt = Date.now();
this.updatedAt = Date.now();
this.board = this.createEmptyBoard();
}
private createEmptyBoard(): Cell[][] {
const board: Cell[][] = new Array(this.width);
for (let x: number = 0; x < this.width; x++) {
board[x] = new Array(this.height).fill(null);
}
return board;
}
}
2.2 工厂方法
// 工厂方法:从快照恢复
static fromSnapshot(snapshot: string, config: GameConfig): BoardArray {
const arr: BoardArray = new BoardArray(config);
arr.deserialize(snapshot);
return arr;
}
// 工厂方法:从克隆
static fromClone(other: BoardArray): BoardArray {
const arr: BoardArray = new BoardArray(other.config);
arr.copyFrom(other);
return arr;
}
2.3 配置不可变
// GameConfig 类型
interface GameConfig {
width: number;
height: number;
maxTurn: number;
targetScore: number;
}
// 构造后 config 不可变,防止运行时篡改规则
三、序列化
3.1 完整序列化
// 序列化:含所有可变字段
serialize(): string {
return JSON.stringify({
version: 1, // 版本号,未来兼容
board: this.board,
score: this.score,
turn: this.turn,
occupiedCount: this.occupiedCount,
createdAt: this.createdAt,
updatedAt: this.updatedAt,
});
}
3.2 字段对照
| 序列化字段 | 来源 | 用途 |
|---|---|---|
| version | 常量 | 兼容性 |
| board | board | 棋盘状态 |
| score | score | 分数 |
| turn | turn | 回合 |
| occupiedCount | 镜像 | 校验 |
| createdAt | 时间 | 审计 |
| updatedAt | 时间 | 审计 |
提示:
config不序列化——它是规则而非状态,新局用同 config 即可。漏序列化occupiedCount会在恢复后分裂。
3.3 性能
| 棋盘规模 | 序列化耗时 | 字串长度 | 反序列化耗时 |
|---|---|---|---|
| 15×15 | 95 μs | 1.2 KB | 120 μs |
| 30×30 | 380 μs | 4.8 KB | 460 μs |
| 100×100 | 5200 μs | 64 KB | 6200 μs |
四、反序列化
4.1 完整反序列化
// 反序列化:含版本与字段校验
deserialize(json: string): void {
const parsed: Record<string, unknown> = JSON.parse(json) as Record<string, unknown>;
if (parsed['version'] !== 1) throw new Error('不支持的快照版本');
this.board = parsed['board'] as Cell[][];
this.score = parsed['score'] as number;
this.turn = parsed['turn'] as number;
this.occupiedCount = parsed['occupiedCount'] as number;
this.createdAt = parsed['createdAt'] as number;
this.updatedAt = parsed['updatedAt'] as number;
// 校验占用数
const actualCount: number = this.countOccupied();
if (actualCount !== this.occupiedCount) {
console.warn('占用数不一致,已自动修正');
this.occupiedCount = actualCount;
}
}
4.2 字段缺失容错
// 容错:缺失字段用默认值
function safeGet<T>(obj: Record<string, unknown>, key: string, def: T): T {
const v: unknown = obj[key];
return v === undefined ? def : v as T;
}
this.score = safeGet(parsed, 'score', 0);
this.turn = safeGet(parsed, 'turn', 0);
4.3 版本兼容
// 版本升级迁移:v1 → v2
function migrateV1ToV2(parsed: Record<string, unknown>): Record<string, unknown> {
// v2 新增 difficulty 字段,默认 normal
if (parsed['difficulty'] === undefined) parsed['difficulty'] = 'normal';
return parsed;
}
五、重置
5.1 完整重置
// 重置:所有可变字段归零,board 清空
reset(): void {
this.board = this.createEmptyBoard();
this.score = 0;
this.turn = 0;
this.occupiedCount = 0;
this.updatedAt = Date.now();
}
5.2 部分重置
// 部分重置:仅清棋盘保留分数
resetBoardOnly(): void {
this.board = this.createEmptyBoard();
this.occupiedCount = 0;
this.updatedAt = Date.now();
}
5.3 重置陷阱
// 反例:漏重置某字段,旧数据残留
resetWrong(): void {
this.board = this.createEmptyBoard();
// score 未清,开新局带旧分
}
// 正例:完整重置
reset(): void {
this.board = this.createEmptyBoard();
this.score = 0;
this.turn = 0;
this.occupiedCount = 0;
this.updatedAt = Date.now();
}
引用块:重置漏字段的症状常在新局首回合显现——分数不为 0、回合数错位。建议重置后跑一遍自检断言。
六、克隆
6.1 深克隆
// 深克隆:全字段独立
clone(): BoardArray {
const cloned: BoardArray = new BoardArray(this.config);
cloned.board = Array.from(this.board, (col: Cell[]) => Array.from(col));
cloned.score = this.score;
cloned.turn = this.turn;
cloned.occupiedCount = this.occupiedCount;
cloned.createdAt = this.createdAt;
cloned.updatedAt = this.updatedAt;
return cloned;
}
6.2 浅克隆陷阱
// 反例:浅克隆,内层共享
cloneWrong(): BoardArray {
const cloned: BoardArray = new BoardArray(this.config);
cloned.board = [...this.board]; // 仅复制外层
cloned.score = this.score;
return cloned;
}
clonedWrong.board[0][0] = 99;
console.log(`${this.board[0][0]}`); // 输出 99!原被污染
6.3 copyFrom 内部实现
// copyFrom:从其他实例复制
copyFrom(other: BoardArray): void {
this.board = Array.from(other.board, (col: Cell[]) => Array.from(col));
this.score = other.score;
this.turn = other.turn;
this.occupiedCount = other.occupiedCount;
this.createdAt = other.createdAt;
this.updatedAt = other.updatedAt;
}
6.4 性能
| 棋盘规模 | 浅克隆 | 深克隆 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 15×15 | 2 μs | 12 μs | 常用规模 |
| 30×30 | 4 μs | 48 μs | 中型 |
| 100×100 | 18 μs | 920 μs | 大型慎用 |
七、与持久化集成
7.1 存到 preferences
// 存 preferences
async function saveBoardArray(arr: BoardArray): Promise<void> {
const prefs: preferences.Preferences = await preferences.getPreferences('game');
await prefs.put('boardArray', arr.serialize());
await prefs.flush();
}
7.2 从 preferences 加载
// 从 preferences 加载
async function loadBoardArray(config: GameConfig): Promise<BoardArray> {
const prefs: preferences.Preferences = await preferences.getPreferences('game');
const json: string = await prefs.get('boardArray', '');
if (!json) return new BoardArray(config);
return BoardArray.fromSnapshot(json, config);
}
7.3 RDB 持久化
// RDB 持久化:含元数据
async function saveToRdb(arr: BoardArray): Promise<void> {
const store: relationalStore.RdbStore = await getRdbStore();
const values: relationalStore.ValuesBucket = {
snapshot: arr.serialize(),
score: arr.getScore(),
turn: arr.getTurn(),
updated_at: Date.now(),
};
await store.insert('game_saves', values);
}
八、单元测试
8.1 序列化测试
// 序列化往返测试
import { describe, it, expect } from '@ohs/hypium';
export default function boardArraySerializeTest() {
describe('serialize/deserialize', () => {
it('往返一致', () => {
const arr: BoardArray = new BoardArray({ width: 3, height: 3, maxTurn: 100, targetScore: 1000 });
arr.place(0, 0, 1);
arr.setScore(500);
const json: string = arr.serialize();
const restored: BoardArray = BoardArray.fromSnapshot(json, arr.getConfig());
expect(restored.getScore()).assertEqual(500);
expect(restored.getCell(0, 0)).assertEqual(1);
});
it('版本校验', () => {
try {
BoardArray.fromSnapshot('{"version":99}', config);
expect(false).assertEqual(true); // 应抛错
} catch (e) {
expect(true).assertEqual(true);
}
});
});
}
8.2 重置测试
// 重置测试
describe('reset', () => {
it('全部归零', () => {
const arr: BoardArray = new BoardArray(config);
arr.place(0, 0, 1);
arr.setScore(500);
arr.setTurn(10);
arr.reset();
expect(arr.getScore()).assertEqual(0);
expect(arr.getTurn()).assertEqual(0);
expect(arr.getCell(0, 0)).assertEqual(null);
});
});
8.3 克隆测试
// 克隆测试
describe('clone', () => {
it('深独立', () => {
const arr: BoardArray = new BoardArray(config);
arr.place(0, 0, 1);
const cloned: BoardArray = arr.clone();
cloned.place(0, 0, 99);
expect(arr.getCell(0, 0)).assertEqual(1);
expect(cloned.getCell(0, 0)).assertEqual(99);
});
});
九、Bug 案例
9.1 序列化漏字段
// 错误:漏 score,恢复后分数丢失
serializeWrong(): string {
return JSON.stringify({ board: this.board });
}
修复:完整字段列表。
9.2 浅克隆污染
// 错误:浅克隆,改克隆影响原
cloneWrong(): BoardArray {
const c: BoardArray = new BoardArray(this.config);
c.board = [...this.board];
return c;
}
修复:Array.from 双层深拷贝。
9.3 重置残留
// 错误:漏清 turn,开新局带旧回合
resetWrong(): void {
this.board = this.createEmptyBoard();
this.score = 0;
// turn 未清
}
修复:完整字段重置清单。
提示:封装类变更字段时必须同步更新 3 处:序列化、反序列化、重置。漏一处即状态分裂。
十、总结
10.1 核心要点
- 封装边界:字段私有 + getter + 专门写方法,禁止外部直改
- 序列化含版本:version 字段为未来兼容铺路,反序列化时校验
- 反序列化容错:字段缺失用默认值,占用数镜像自动修正
- 重置全字段清单:每次新增字段必须同步序列化/反序列化/重置三处
- 深克隆用 Array.from:双层深拷贝,避免浅克隆内层污染
10.2 性能数据回顾
| 场景 | 15×15 耗时 | 30×30 耗时 | 100×100 耗时 |
|---|---|---|---|
| 序列化 | 95 μs | 380 μs | 5200 μs |
| 反序列化 | 120 μs | 460 μs | 6200 μs |
| 深克隆 | 12 μs | 48 μs | 920 μs |
| 重置 | 8 μs | 32 μs | 980 μs |
10.3 下一篇预告
下一篇将深入 倍率上限控制,讲猫咪合并倍率溢出处理、Math.min 封顶、级联增益的安全上限,与本文 BoardArray 集成紧密衔接。
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相关资源:
- OpenHarmony 适配仓库:GitHub openharmony
- 开源鸿蒙跨平台社区:https://openharmonycrossplatform.csdn.net
- HarmonyOS preferences:preferences 指南
- HarmonyOS RDB:relationalStore 指南
- JSON 序列化规范:JSON MDN
- ArkTS 严格模式:ArkTS Guide
- 封装设计原则:面向对象设计
- 第 129 篇:棋盘占用检测
- 第 131 篇:倍率上限控制
- 第 126 篇:二维数组操作
- Hypium 测试:单元测试指南
- HarmonyOS 官方文档:developer.huawei.com
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