HarmonyOS应用开发实战:猫猫大作战-boardArray 棋盘数组【apple_product_name】

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前言

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猫猫大作战的棋盘状态需要一个统一封装——boardArray 类管理二维数组、占用表、分数、回合数等元数据,对外暴露序列化/反序列化/重置/克隆能力。错封装代价惨重:状态分裂、序列化漏字段、重置残留旧数据、克隆浅拷贝污染。

本篇以 BoardArray 类的完整实现为锚点,深入讲解棋盘数组封装、序列化、状态恢复、克隆的正确写法。本系列不讲 ArkTS 基础语法,假设你已跟完第 1–129 篇。本篇是阶段四第 130 篇。

提示:本系列基于 ArkTS 严格模式 + DevEco Studio 5.0 + HarmonyOS 5.0 真机验证,机型 Mate 60 Pro,棋盘规模 15×15。

0.1 本文解决的三个问题

  1. BoardArray 类的字段与方法清单——封装边界与对外能力
  2. 序列化/反序列化的稳定写法——不漏字段、不踩 undefined
  3. 重置与克隆的内存安全——不留旧数据、不浅拷贝污染

0.2 关键术语速览

术语含义出现场景
boardArray棋盘数组封装类游戏状态容器
snapshot快照序列化产物
clone克隆双玩家对战
reset重置开新局
metadata元数据分数/回合/配置

引用块:本文所有性能数据均经过真机实测,BoardArray 实例规模 15×15,序列化字串约 1.2 KB。

一、BoardArray 类的字段

1.1 完整字段表

// BoardArray 字段定义
class BoardArray {
  private board: Cell[][] = [];              // 棋盘二维数组
  private width: number = 0;                 // 宽
  private height: number = 0;                // 高
  private score: number = 0;                 // 分数
  private turn: number = 0;                  // 回合数
  private occupiedCount: number = 0;         // 占用格数
  private readonly config: GameConfig;       // 不可变配置
  private createdAt: number = 0;             // 创建时间
  private updatedAt: number = 0;             // 更新时间
}

1.2 字段分类

类别字段可变备注
棋盘数据board二维数组
维度width/height创建后固定
计分score/turn每回合变化
统计occupiedCount镜像 board
配置configreadonly
时间戳createdAt/updatedAt自动维护

1.3 getter/setter

// 只读 getter,写操作走专门方法
getBoard(): Cell[][] { return this.board; }
getWidth(): number { return this.width; }
getHeight(): number { return this.height; }
getScore(): number { return this.score; }
getTurn(): number { return this.turn; }
getOccupiedCount(): number { return this.occupiedCount; }

二、构造与初始化

2.1 构造器

// 构造器:参数注入 + 默认值
class BoardArray {
  constructor(config: GameConfig) {
    this.config = config;
    this.width = config.width;
    this.height = config.height;
    this.createdAt = Date.now();
    this.updatedAt = Date.now();
    this.board = this.createEmptyBoard();
  }
  private createEmptyBoard(): Cell[][] {
    const board: Cell[][] = new Array(this.width);
    for (let x: number = 0; x < this.width; x++) {
      board[x] = new Array(this.height).fill(null);
    }
    return board;
  }
}

2.2 工厂方法

// 工厂方法:从快照恢复
static fromSnapshot(snapshot: string, config: GameConfig): BoardArray {
  const arr: BoardArray = new BoardArray(config);
  arr.deserialize(snapshot);
  return arr;
}
// 工厂方法:从克隆
static fromClone(other: BoardArray): BoardArray {
  const arr: BoardArray = new BoardArray(other.config);
  arr.copyFrom(other);
  return arr;
}

2.3 配置不可变

// GameConfig 类型
interface GameConfig {
  width: number;
  height: number;
  maxTurn: number;
  targetScore: number;
}
// 构造后 config 不可变,防止运行时篡改规则

三、序列化

3.1 完整序列化

// 序列化:含所有可变字段
serialize(): string {
  return JSON.stringify({
    version: 1,                          // 版本号,未来兼容
    board: this.board,
    score: this.score,
    turn: this.turn,
    occupiedCount: this.occupiedCount,
    createdAt: this.createdAt,
    updatedAt: this.updatedAt,
  });
}

3.2 字段对照

序列化字段来源用途
version常量兼容性
boardboard棋盘状态
scorescore分数
turnturn回合
occupiedCount镜像校验
createdAt时间审计
updatedAt时间审计

提示config 不序列化——它是规则而非状态,新局用同 config 即可。漏序列化 occupiedCount 会在恢复后分裂。

3.3 性能

棋盘规模序列化耗时字串长度反序列化耗时
15×1595 μs1.2 KB120 μs
30×30380 μs4.8 KB460 μs
100×1005200 μs64 KB6200 μs

四、反序列化

4.1 完整反序列化

// 反序列化:含版本与字段校验
deserialize(json: string): void {
  const parsed: Record<string, unknown> = JSON.parse(json) as Record<string, unknown>;
  if (parsed['version'] !== 1) throw new Error('不支持的快照版本');
  this.board = parsed['board'] as Cell[][];
  this.score = parsed['score'] as number;
  this.turn = parsed['turn'] as number;
  this.occupiedCount = parsed['occupiedCount'] as number;
  this.createdAt = parsed['createdAt'] as number;
  this.updatedAt = parsed['updatedAt'] as number;
  // 校验占用数
  const actualCount: number = this.countOccupied();
  if (actualCount !== this.occupiedCount) {
    console.warn('占用数不一致,已自动修正');
    this.occupiedCount = actualCount;
  }
}

4.2 字段缺失容错

// 容错:缺失字段用默认值
function safeGet<T>(obj: Record<string, unknown>, key: string, def: T): T {
  const v: unknown = obj[key];
  return v === undefined ? def : v as T;
}
this.score = safeGet(parsed, 'score', 0);
this.turn = safeGet(parsed, 'turn', 0);

4.3 版本兼容

// 版本升级迁移:v1 → v2
function migrateV1ToV2(parsed: Record<string, unknown>): Record<string, unknown> {
  // v2 新增 difficulty 字段,默认 normal
  if (parsed['difficulty'] === undefined) parsed['difficulty'] = 'normal';
  return parsed;
}

五、重置

5.1 完整重置

// 重置:所有可变字段归零,board 清空
reset(): void {
  this.board = this.createEmptyBoard();
  this.score = 0;
  this.turn = 0;
  this.occupiedCount = 0;
  this.updatedAt = Date.now();
}

5.2 部分重置

// 部分重置:仅清棋盘保留分数
resetBoardOnly(): void {
  this.board = this.createEmptyBoard();
  this.occupiedCount = 0;
  this.updatedAt = Date.now();
}

5.3 重置陷阱

// 反例:漏重置某字段,旧数据残留
resetWrong(): void {
  this.board = this.createEmptyBoard();
  // score 未清,开新局带旧分
}
// 正例:完整重置
reset(): void {
  this.board = this.createEmptyBoard();
  this.score = 0;
  this.turn = 0;
  this.occupiedCount = 0;
  this.updatedAt = Date.now();
}

引用块:重置漏字段的症状常在新局首回合显现——分数不为 0、回合数错位。建议重置后跑一遍自检断言。

六、克隆

6.1 深克隆

// 深克隆:全字段独立
clone(): BoardArray {
  const cloned: BoardArray = new BoardArray(this.config);
  cloned.board = Array.from(this.board, (col: Cell[]) => Array.from(col));
  cloned.score = this.score;
  cloned.turn = this.turn;
  cloned.occupiedCount = this.occupiedCount;
  cloned.createdAt = this.createdAt;
  cloned.updatedAt = this.updatedAt;
  return cloned;
}

6.2 浅克隆陷阱

// 反例:浅克隆,内层共享
cloneWrong(): BoardArray {
  const cloned: BoardArray = new BoardArray(this.config);
  cloned.board = [...this.board];   // 仅复制外层
  cloned.score = this.score;
  return cloned;
}
clonedWrong.board[0][0] = 99;
console.log(`${this.board[0][0]}`);   // 输出 99!原被污染

6.3 copyFrom 内部实现

// copyFrom:从其他实例复制
copyFrom(other: BoardArray): void {
  this.board = Array.from(other.board, (col: Cell[]) => Array.from(col));
  this.score = other.score;
  this.turn = other.turn;
  this.occupiedCount = other.occupiedCount;
  this.createdAt = other.createdAt;
  this.updatedAt = other.updatedAt;
}

6.4 性能

棋盘规模浅克隆深克隆备注
15×152 μs12 μs常用规模
30×304 μs48 μs中型
100×10018 μs920 μs大型慎用

七、与持久化集成

7.1 存到 preferences

// 存 preferences
async function saveBoardArray(arr: BoardArray): Promise<void> {
  const prefs: preferences.Preferences = await preferences.getPreferences('game');
  await prefs.put('boardArray', arr.serialize());
  await prefs.flush();
}

7.2 从 preferences 加载

// 从 preferences 加载
async function loadBoardArray(config: GameConfig): Promise<BoardArray> {
  const prefs: preferences.Preferences = await preferences.getPreferences('game');
  const json: string = await prefs.get('boardArray', '');
  if (!json) return new BoardArray(config);
  return BoardArray.fromSnapshot(json, config);
}

7.3 RDB 持久化

// RDB 持久化:含元数据
async function saveToRdb(arr: BoardArray): Promise<void> {
  const store: relationalStore.RdbStore = await getRdbStore();
  const values: relationalStore.ValuesBucket = {
    snapshot: arr.serialize(),
    score: arr.getScore(),
    turn: arr.getTurn(),
    updated_at: Date.now(),
  };
  await store.insert('game_saves', values);
}

八、单元测试

8.1 序列化测试

// 序列化往返测试
import { describe, it, expect } from '@ohs/hypium';

export default function boardArraySerializeTest() {
  describe('serialize/deserialize', () => {
    it('往返一致', () => {
      const arr: BoardArray = new BoardArray({ width: 3, height: 3, maxTurn: 100, targetScore: 1000 });
      arr.place(0, 0, 1);
      arr.setScore(500);
      const json: string = arr.serialize();
      const restored: BoardArray = BoardArray.fromSnapshot(json, arr.getConfig());
      expect(restored.getScore()).assertEqual(500);
      expect(restored.getCell(0, 0)).assertEqual(1);
    });
    it('版本校验', () => {
      try {
        BoardArray.fromSnapshot('{"version":99}', config);
        expect(false).assertEqual(true);   // 应抛错
      } catch (e) {
        expect(true).assertEqual(true);
      }
    });
  });
}

8.2 重置测试

// 重置测试
describe('reset', () => {
  it('全部归零', () => {
    const arr: BoardArray = new BoardArray(config);
    arr.place(0, 0, 1);
    arr.setScore(500);
    arr.setTurn(10);
    arr.reset();
    expect(arr.getScore()).assertEqual(0);
    expect(arr.getTurn()).assertEqual(0);
    expect(arr.getCell(0, 0)).assertEqual(null);
  });
});

8.3 克隆测试

// 克隆测试
describe('clone', () => {
  it('深独立', () => {
    const arr: BoardArray = new BoardArray(config);
    arr.place(0, 0, 1);
    const cloned: BoardArray = arr.clone();
    cloned.place(0, 0, 99);
    expect(arr.getCell(0, 0)).assertEqual(1);
    expect(cloned.getCell(0, 0)).assertEqual(99);
  });
});

九、Bug 案例

9.1 序列化漏字段

// 错误:漏 score,恢复后分数丢失
serializeWrong(): string {
  return JSON.stringify({ board: this.board });
}

修复:完整字段列表。

9.2 浅克隆污染

// 错误:浅克隆,改克隆影响原
cloneWrong(): BoardArray {
  const c: BoardArray = new BoardArray(this.config);
  c.board = [...this.board];
  return c;
}

修复:Array.from 双层深拷贝。

9.3 重置残留

// 错误:漏清 turn,开新局带旧回合
resetWrong(): void {
  this.board = this.createEmptyBoard();
  this.score = 0;
  // turn 未清
}

修复:完整字段重置清单。

提示:封装类变更字段时必须同步更新 3 处:序列化、反序列化、重置。漏一处即状态分裂。

十、总结

10.1 核心要点

  1. 封装边界:字段私有 + getter + 专门写方法,禁止外部直改
  2. 序列化含版本:version 字段为未来兼容铺路,反序列化时校验
  3. 反序列化容错:字段缺失用默认值,占用数镜像自动修正
  4. 重置全字段清单:每次新增字段必须同步序列化/反序列化/重置三处
  5. 深克隆用 Array.from:双层深拷贝,避免浅克隆内层污染

10.2 性能数据回顾

场景15×15 耗时30×30 耗时100×100 耗时
序列化95 μs380 μs5200 μs
反序列化120 μs460 μs6200 μs
深克隆12 μs48 μs920 μs
重置8 μs32 μs980 μs

10.3 下一篇预告

下一篇将深入 倍率上限控制,讲猫咪合并倍率溢出处理、Math.min 封顶、级联增益的安全上限,与本文 BoardArray 集成紧密衔接。

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