鸿蒙代码实战【基于3D引擎接口实现3D图形渲染功能】媒体开发
本实例主要介绍3D引擎提供的接口功能。提供了@ohos.graphics.scene中接口的功能演示。 3D引擎渲染的画面会被显示在Component3D这一控件中。点击按钮触发不同的功能,用户可以观察渲染画面的改变。
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基于3D引擎接口实现3D图形渲染功能
介绍
本实例主要介绍3D引擎提供的接口功能。提供了@ohos.graphics.scene中接口的功能演示。 3D引擎渲染的画面会被显示在Component3D这一控件中。点击按钮触发不同的功能,用户可以观察渲染画面的改变。
效果预览

使用说明
- 在主界面,可以点击按钮进入不同的子页面,每一个子页面分别测试了一类3D引擎的接口功能,在子页面点击back返回主界面。
- 在container界面,点击按钮,可以添加、移除子节点,节点的结构信息已打印在界面上。在本示例中操作的子节点是一个头盔模型。
- 在node_base界面,点击按钮对节点的基础属性如位置、旋转、大小、可见性等进行操作。在本示例中操作的子节点是一个头盔模型。
- 在node_camera界面,点击按钮对相机的属性如投影、后处理等进行操作。
- 在node_light界面,点击按钮对灯光的类型、颜色、强度、阴影等进行操作。
- 在scene_environment界面,点击按钮对背景进行操作。
- 在scene_animation界面,点击按钮进行动画的播放、暂停等操作的功能。
- 在scene_shader界面,点击按钮进行纹理材质的操作。
具体实现
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添加、移除、遍历节点的功能接口参考:ContainerPage.ets
- 初始时会使用深度优先的方式遍历并打印场景中每一个节点的信息,从场景的root节点开始;
- 删除节点:调用remove方法删除指定节点,不会重复删除,在本示例中删除了头盔节点;
- 添加节点:调用append方法在子节点列表的末尾添加指定节点,不会重复添加,在本示例中添加了头盔节点;
- 添加节点:调用insertAfter方法在子节点列表的指定位置添加指定节点,不会重复添加,在本示例中添加了头盔节点;
- 清除子节点:调用clear方法清除子节点列表的所有节点,本示例中清除了root的子节点。
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对节点的基础属性如位置、旋转、大小等操作参考:NodeBase.ets
- 修改scale属性改变节点的大小,本示例中改变了头盔的大小;
- 修改position属性改变节点的位置,本示例中改变了头盔的x轴坐标;
- 修改rotation属性改变节点的旋转方向,改变子节点的父节点的rotation同样会改变子节点的旋转方向(position同理),本示例中改变了头盔的旋转方向;
- 修改节点的visible属性改变节点的可见性,本示例中改变了头盔的可见性;
- 使用getEnabled和setEnabled操作节点的layerMask,本示例中将layerMask的信息打印在界面上。
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对相机的属性如投影、后处理等进行操作的功能接口参考:NodeCamera.ets
- 修改fov属性改变投影的视场角,本示例中设置了45/60/90三种;
- 修改nearPlane和farPlane属性投影的近平面和远平面;
- 修改enabled属性改变相机是否启用,设为false之后控件中的画面将不再刷新;
- 修改postProcess.toneMapping.type属性可以改变用于色调映射的方法,目前有ACES/ACES_2020/FILMIC三种;
- 修改postProcess.toneMapping.exposure属性可以改变用于色调映射的曝光参数。
- 修改clearColor属性可以设置每一帧的刷新背景色,设置a通道为零可以获得一个透明的背景,设置为null时不会刷新全部背景像素。
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对灯光的类型、颜色、强度、阴影等进行操作的功能接口参考:NodeLight.ets
- lightType属性为只读,表示灯光的种类,目前有DIRECTIONAL和SPOT两种,分别为平行光和点光源;
- 修改enabled属性改变灯光是否启用;
- 修改color属性可以改变灯光的颜色,本示例中有三种可以变化;
- 修改intensity属性可以改变灯光的强度。
- 修改shadowEnabled属性可以设置灯光是否产生阴影。
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对背景进行操作的功能接口考:SceneEnvironment.ets
- 同时修改backgroundType和environmentImage可以设置背景图片,backgroundType为BACKGROUND_IMAGE或BACKGROUND_EQUIRECTANGULAR时对应png或者jpeg格式的图片;类型为BACKGROUND_CUBEMAP时对应ktx格式的图片;类型为BACKGROUND_NONE时不设置背景图片,需要同时将camera的clearColor的a通道设置为0以获得透明背景;
- 修改environmentMapFactor属性改变背景图的相应参数。
- 修改radianceImage属性改变PBR中的环境贴图;
- 修改indirectDiffuseFactor属性改变PBR中的相应参数;
- 修改indirectSpecularFactor属性改变PBR中的相应参数;
- 修改irradianceCoefficients属性改变PBR中的相应参数;
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对动画的播放、暂停等进行操作的功能接口参考:SceneAnimation.ets
- 修改enabled属性改变动画是否启用;
- 只读属性duration、running、progress为动画的时长、进行状态、已经进行的比例;
- 调用start方法控制动画开启;
- 调用pause方法控制动画暂停;
- 调用stop方法控制动画停止,并将动画状态设置为开头;
- 调用finish方法控制动画结束,并将动画状态设置为结尾;
- 调用restart方法控制动画从头开始;
- 调用seek方法控制动画设置到指定状态;
- onStarted方法在动画开始时执行传入的回调;
- onFinished方法在动画结束时执行传入的回调。
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对纹理材质进行操作的功能接口参考:SceneShader.ets
- 首先创建一个shader作为ShaderMaterial的colorShader,再创建一个material作为纹理的ShaderMaterial;
- 使用Geometry获取相应的带有Material的Mesh节点;
- 修改shader的input参数;
- 修改subMesh的material属性,将其变为自定义的ShaderMaterial;
- 修改materialOverride属性,将纹理覆盖为自定义的ShaderMaterial。
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