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移动端做 3D 展示,难点往往不在“把模型画出来”,而在场景加载、相机姿态、灯光方向和交互更新这一整条链路。直接使用 OpenGL ES 或 Vulkan,开发者还要处理渲染管线与 Shader;如果需求只是模型预览,这套成本通常不划算。HarmonyOS 7 提供的更适合这类展示场景:应用可以直接加载 glTF/GLB 模型,再通过SceneCameraLight和组织场景。加载本地 GLB 模
如果要对文字做描边、路径动画或沿轮廓绘制图形,首先需要拿到字形的矢量轮廓。只能提供排版尺寸,不能替代路径数据。HarmonyOS 7 的提供了和,分别覆盖整段文字和单个 glyph 的路径提取场景。1. drawing.Font 的三条路径提取 API 及其适用场景。适合整体文字路径渲染——一次调用拿到合并路径,直接 drawPath 即可;适合逐字拆解——先转 glyph index 再逐个提取
文本搜图和文件名检索解决的是两类问题:前者根据图片内容与查询文本的语义关系排序,后者只匹配显式文字信息。HarmonyOS 7 的提供了,可以把图片加入端侧索引,再用自然语言查询。本文重点处理索引生命周期、搜索结果加载,以及服务异常后的重建流程。imagePath:图片在沙箱中的绝对路径,由返回similarity:语义相似度,0~1 的浮点数,1 表示完全匹配pixelMap:解码后的 Pixe
图像超分辨率解决的是低分辨率图片的细节重建问题,并不等同于无损恢复原始信息。HarmonyOS 7 的提供了端侧,可以将输入PixelMap交给处理。本文把模型调用、尺寸预处理、前后对比和相册保存串成一条完整流程,同时说明输入尺寸和资源释放等限制。@Entry@Component图片数据inputImage(原图)、(修复后图片),类型是PixelMap流程控制(是否正在处理)、isRestore
在 HarmonyOS7 上,如何用 AREngine 的人脸 BlendShape 追踪能力实现实时微表情识别,并保证数据平滑和分类准确性?AREngine 的返回当前帧所有 BlendShape 的类型数组和数据缓冲区,数据类型是,每个值 0~1 表示该面部区域的形变程度。帧间抖动:单帧数据不稳定,需要时域平滑语义组合:单个 BlendShape 不等于一个表情,需要多参数加权组合互斥判定:不
人脸比对的核心不是比较两张图片的像素差异,而是比较其中人脸特征的相似程度。HarmonyOS 7 的提供了端侧,可以直接接收两张PixelMap并返回相似度与判定结果。本文围绕“选图、解码、比对、展示”这条链路实现一个可运行的示例。在 HarmonyOS7 上,如何用端侧 AI 能力实现两张照片的人脸比对,并直观展示相似度与判定结果?的模块提供了init()→→release()三步式 API。输
手上有些老旧照片,分辨率低、细节模糊、噪点明显,想用 AI 提升画质,又不想调云端接口、处理网络异常。HarmonyOS 的 CoreVisionKit 提供了端侧图像超分辨率能力(),输入一张 PixelMap,输出一张分辨率增强后的 PixelMap,全程本地完成,无需联网。这篇文章围绕一个"老旧照片修复"完整案例,把选图 → 加载 → 超分处理 → 滑动对比 → 保存入库的全链路拆开讲。
做列表-详情类页面时,手机上通常是"点进去看详情、再返回列表"的导航模式,平板上则更习惯"左边列表、右边详情"的分栏模式。如果分别写两套布局,维护成本翻倍,状态同步也是噩梦。HarmonyOS 的Navigation组件提供了模式——宽度够时自动分栏,不够时自动切回单栏导航。你只需要写一套代码,框架帮你判断该用哪种布局。这篇文章围绕一个商品列表-详情的完整案例,把的使用方式、路由管理、模式监听、分
换发型这个需求,和贴头饰看似相似,但有个本质区别:头饰是"贴在头顶就完事",发型需要"大面积覆盖头部、精确对齐发际线、跟随人脸平滑移动"。如果你直接把人脸框坐标丢给,发型图会跟着人脸框一起抖——每帧的 MetadataOutput 坐标都有几像素的跳动,结果就是发型图像贴在一张抖动的纸上。这篇文章围绕一个完整的换发型案例,重点解决三个问题:怎么让人脸坐标不抖、怎么让发型图覆盖正确的位置、怎么给用户
ArkGraphics 3D 的自定义场景模式下,开发者通过 Scene API 管理场景树(Camera、Light、Geometry 等 Node),再通过 Component3D 把场景渲染到 ArkUI 界面上。问题来了:3D 场景树里的 Node 动态增删是常态——添加新几何体、移除临时对象、克隆已有节点——但 ArkUI 的声明式布局有一套自己的组件树 Diff 机制。如果每次增删 N